fodev.net
Other => Polskie Pustkowia => FOnline:2238 Forum => Archives => Zaginione holotaśmy => Topic started by: skejwen on January 14, 2010, 10:54:55 am
-
Jak wiadomo projekt Fo:2238 jest rozwijany od kilku ładnych lat i deweloperzy mają wypracowaną wizję świata w jego "finalnej" wersji. Dam sobie obciąć lewą rękę, ze maja zapisane w głowach jak i twardych dyskach mnóstwo pomysłów, które powoli wprowadzają/będą wprowadzać w życie. Każdy z nas chciałby widzieć szybszy rozwój serwera i wśród nas (jak mi się zdaje) jest wielu ludzi, którzy na własną rękę "coś" tworzą.
Myślę, że obecnie pomoc jaka możemy zaoferować "tfurcom" jest robienie za czarnucha. To jest edycja/kreacja elementów, które nie wpływają na sam silnik, bądź wpływają w znikomym stopniu.
Stąd pomysł zęby spytać deweloperów w czym można pomóc i skonsolidować skromne siły, aby kilka osób nie robiło tego samego ;)
Tutaj pytanie czy są chętni na taka inicjatywę?
/skejwen
http://www.fo2238.fodev.net/wiki/3d_graphics_development_tracker
-
http://www.youtube.com/watch?v=JzogWuOPXuE
A tak na poważnie to słuszna inicjatywa - tylko że to wciąż tylko inicjatywa, których jest dość sporo a realizacji brak.
-
Ja z przyjemnością - dajcie mi nowego mappera i listę stuffu do zrobienia, a zabieram się do roboty, bo w niewielkich ilościach to całkiem przyjemne zajęcie. Miło by jednak było gdyby to developerzy zwrócili się do sceny, a nie odwrotnie. Bo to jednak trochę tak głupio, jak trzeba ich prosić żeby łaskawie powiedzieli nam czego potrzebują ;D
-
Jak wypuszczą wersje choćby mappera pod linux to czemu nie. Jednak na chwilę obecną, na to się nie zanosi i raczej są to bardzo dalekie plany (o ile w ogóle). Na kod źródłowy też nie ma co liczyć. Podejrzewam że z FO jest jak z serialem LOST, tam nawet scenarzyści nie wiedzą jak to się miało skończyć. A pomysłów będzie tyle samo ile ludzi. Aby to zorganizować, trzeba by było postawić jakiś sytem/portal ala trac czy launchpad. Inaczej się tego nie zorganizuje a pisanie na forum "ja zrobię to, a Ty to" będzie raczej śmieszniejsze niż "szukanie zaginionej krowy".
-
Inaczej się tego nie zorganizuje a pisanie na forum "ja zrobię to, a Ty to" będzie raczej śmieszniejsze niż "szukanie zaginionej krowy".
Można po prostu zrobić gdzieś listę brakujących/potrzebnych map, a potem wstawiać nicki osób które takowe przysłały i przebiły się przez kontrolę jakości ;D
-
Co tu dyskutować co robić jak nie wiadomo co :D
Jednak pomysł tematu bardzo spoko. Autorzy powinni wiedzieć że mają wsparcie i w razie czego mogą prosić o pomoc kolektyw robotniczy :D
-
gram ma naprawde ogromny potecjal, szkoda bylo by go nie wykorzystac
wspolnie mozna stworzyc cos naprawde fajnego, szkoda tylko ze developerzy do tego tak nie podchodza, nawet nie wiemy co tak naprawde sie teraz dzieje
nie wimy jaki jest plan rozwoju gry, nic.. przeciez jestesmy tylko testerami
-
Co tu dyskutować co robić jak nie wiadomo co :D
Jednak pomysł tematu bardzo spoko. Autorzy powinni wiedzieć że mają wsparcie i w razie czego mogą prosić o pomoc kolektyw robotniczy :D
Otoz kilka rzeczy mozna:
- Mapy random encounterow
- Mapy baz
- Mapy ktore beda potrzebne tfurcom ;)
- Brakujace animacje dla istniejacych crittersow
- Nowe crittersy
- Odnawianie starych bitmap
- Robienie nowych bitmap ktore beda potrzebne tfurcom ;)
Aby to zorganizować, trzeba by było postawić jakiś sytem/portal ala trac czy launchpad. Inaczej się tego nie zorganizuje a pisanie na forum "ja zrobię to, a Ty to" będzie raczej śmieszniejsze niż "szukanie zaginionej krowy".
Mozna wykorzystac takie narzedzie jak dropbox - www.dropbox.com
-
Ja właśnie pracuje nad nową bazą. Jak ją dopracuje to wstawie screen i powiedzie co o tym sądzicie.
-
- Mapy random encounterow
Tak, to by się przydało, bo aktualne mapki dla encounterów są, co tu dużo mówić, biedne.. gdy włączyłem TLA to byłem zaskoczony liczbą różnorodnych map w encounterach, które tam są.
-
Spoko pomysł, niech twórcy napiszą co potrzeba i wtedy można pomóć bo mówienie "ja zrobię to i to" jak to nie jest potrzebne jest bezsensu i stratą czasu...
-
Spoko pomysł, niech twórcy napiszą co potrzeba i wtedy można pomóć bo mówienie "ja zrobię to i to" jak to nie jest potrzebne jest bezsensu i stratą czasu...
Otoz chyba nie przeczytales dokladnie, to incjatywa od dolna, nie od gorna... zasadnicza jej czescia jest pytanie "w czym my mozemy pomoc", a nie "powiedzcie nam co mamy zrobic"...
-
Otoz chyba nie przeczytales dokladnie, to incjatywa od dolna, nie od gorna... zasadnicza jej czescia jest pytanie "w czym my mozemy pomoc", a nie "powiedzcie nam co mamy zrobic"...
Dlatego skontaktuj się z kimś kto odpowiada za ten burdel ;). Następnie jak będzie coś wiadomo, napisz czego się dowiedziałeś. Jak widzisz byliby chętni.
-
Myślę że potrzeba tez grafików 3d - modelarzy, animatorów etc. Np. kogoś kto przerobił by wszystkie animacje postaci na szkielet 3d, czy np. centaura wymodelował.
-
Jeśli miałbym tak bez większego zastanowienia coś wybrać, to wybieram modele 3d broni. W niedalekiej przyszłości, model gracza będzie trójwymiarowy(ma to mnóstwo zalet, ale osobiście uważam że reszta critterów powinna zostać w 2d), więc wszystkie przedmioty które może nosić i które są widoczne gdy je nosi, powinny mieć swoje wersje 3d.
-
Jeśli miałbym tak bez większego zastanowienia coś wybrać, to wybieram modele 3d broni. W niedalekiej przyszłości, model gracza będzie trójwymiarowy(ma to mnóstwo zalet, ale osobiście uważam że reszta critterów powinna zostać w 2d), więc wszystkie przedmioty które może nosić i które są widoczne gdy je nosi, powinny mieć swoje wersje 3d.
Wszystkie? ...troche tego duzo... Czy tylko te standardowe zawarte w animacjach crittersow? To jest:
KNIFE (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/KNIFE3.bmp)
MELEE WEAPONS (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/SLUGGER.bmp)
HAMMERS (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/SLEDGE.bmp)
SPEAR (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/SPEAR.bmp)
PISTOLS (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/PISTOL.bmp)
SMGS (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/UZI.bmp)
RIFLES (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/HRIFLE.bmp)
HEAVY_WEAPONS (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/FLAMETHR.bmp)
MINIGUNS/GATTLING_LASER (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/MINIGUN.bmp)
ROCKET_LAUNCHER (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/RLAUNCH.bmp)
GRENADES (http://chopas.webpark.pl/fonline/temp/GRENADEO.bmp)
Jak mi sie zdaje w animacjach crittersow wlasnie te bronie zostaly uzyte dla przedstawienia calej klasy, jesli sie myle to niech ktos mnie poprawi. Wyswietlanie obrazkow zmniejszone dla wiekszej przejrzystosci. Zacznijmy od czegos malego, by przejsc do wiekszych rzeczy.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Co do robienia brakujących animacji to od dluzszego czasu wisi w sieci ta strona - http://fonlineskinproject.freeforums.org/ - zainteresowani niech zajrza.
Co do lubiacych robic mapy - ostatni mapper jest dostepny pod tym linkiem - http://www.sendspace.com/file/efjh8p
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nie od razu Rzym zbudowano - praca i cierpliwosc to podstawa :)
-
Ten mapper to ten sam co znajduje się w folderze z grą jakby ktoś nie wiedział.
-
Ten mapper to ten sam co znajduje się w folderze z grą jakby ktoś nie wiedział.
I innege miec nie bedziemy
-
Co do robienia brakujących animacji to od dluzszego czasu wisi w sieci ta strona - http://fonlineskinproject.freeforums.org/ - zainteresowani niech zajrza.
animacji w sensie animowania kości do modelu 3d na podstawie animacji spriteów z FRM :) np.:
(http://pagesperso-orange.fr/jb.perin/Mocap/bvharm.gif)
broni, np (dzieło Lexx'a):
(http://bildupload.sro.at/a/images/7-Bild3.png)
-
Wszystkie? ...troche tego duzo...
Wszystkie! Taka zaleta 3D, że można zwizualizować wszystkie bez potrzeby robienia miliona dodatkowych animacji. Po prostu doczepia się dany obiekt do "ręki" itp.
Oczywiście na start najlepiej zacząć od tych co są teraz...
-
Ten mapper to ten sam co znajduje się w folderze z grą jakby ktoś nie wiedział.
Czyli kicha.
animacji w sensie animowania kości do modelu 3d na podstawie animacji spriteów z FRM :) np.:
(http://pagesperso-orange.fr/jb.perin/Mocap/bvharm.gif)
broni, np (dzieło Lexx'a):
(http://bildupload.sro.at/a/images/7-Bild3.png)
Co do robienia brakujących animacji to od dluzszego czasu wisi w sieci ta strona - http://fonlineskinproject.freeforums.org/ - zainteresowani niech zajrza.
I właśnie tym potwierdziło się to o czym pisałem, wymieniony został miotacz, a później się okazuje że ktoś już go zrobił. Podana strona jest jako forum, a to kompletnie nie nadaje się do prowadzenia prac nad tego typu rzeczami. Żeby ruszyć z pracą pierw trzeba zorganizować odpowiednie zaplecze. Inaczej w ogóle nie ma sensu zaczynać, bo okaże się że mamy 3 modele noży, 10 smg a żadnego minuguna.
-
może najpierw niech się zgłoszą ludzie i powiedzą co są w stanie robić, jakie mają umiejętności, a potem przydzieli się wg. tego zadania, ew spisze zadania i przygotouje materiały na których mozna pracować
właśnie żeby było wiadomo na czym się stoi i co można, i żeby się nie robił bałagan pt. 20 flamerów ...
-
zaprezentuj się, pokaż co możesz, opisz co jesteś w stanie zrobić, cośniecoś to nic albo wszystko :)
I właśnie tym potwierdziło się to o czym pisałem, wymieniony został miotacz, a później się okazuje że ktoś już go zrobił. Podana strona jest jako forum, a to kompletnie nie nadaje się do prowadzenia prac nad tego typu rzeczami. Żeby ruszyć z pracą pierw trzeba zorganizować odpowiednie zaplecze. Inaczej w ogóle nie ma sensu zaczynać, bo okaże się że mamy 3 modele noży, 10 smg a żadnego minuguna.
trzeba go przerobić na lowpoly z tego co wiem, oteksturować, zresztą to tylko przykład, zrób mini :) i pokaż
-
ZANIM ZACZNIECIE TROLLOWAC
Mam maly apel - zamiast narzekac, jak to trawa byla zielensza a niebo bardziej niebieskie, lepiej napiszcie tak jak to baaelSiljan zasugerowal:
może najpierw niech się zgłoszą ludzie i powiedzą co są w stanie robić, jakie mają umiejętności, a potem przydzieli się wg. tego zadania, ew spisze zadania i przygotouje materiały na których mozna pracować.
-
trzeba go przerobić na lowpoly z tego co wiem, oteksturować, zresztą to tylko przykład, zrób mini :) i pokaż
Podaj pierw link do serwisu w którym będzie można zarządzać poszczególnymi pracami.
może najpierw niech się zgłoszą ludzie i powiedzą co są w stanie robić, jakie mają umiejętności, a potem przydzieli się wg. tego zadania, ew spisze zadania i przygotouje materiały na których mozna pracować.
Amatorska, opanowana obsługa programu Blender. Pisałbym się na zrobienie młota i smg ;) tylko podajcie jakieś konkretniejsze dane, żeby się później nie okazało że "coś z tym jest nie tak i silnik tego nie przemieli" :P Przykładu "prac" nie mam pod ręką w chwili obecnej.
-
Podaj pierw link do serwisu w którym będzie można zarządzać poszczególnymi pracami.
Podalem juz wczesniej: http://www.dropbox.com
Ogolna idee dzialania serwisu mozna zobaczyc na filmiku. W ramach "whine team" uzywamy go z duzym powodzeniem.
Wystarczy zalozyc konto i podac mi adres email ktory uzylo sie do rejestracji. Mozna tez zainstalowac soft dropboxa, ktory czyni uzywanie serwisu jeszcze wygodniejszym.
-
Podalem juz wczesniej: http://www.dropbox.com
Ogolna idee dzialania serwisu mozna zobaczyc na filmiku. W ramach "whine team" uzywamy go z duzym powodzeniem.
Wystarczy zalozyc konto i podac mi adres email ktory uzylo sie do rejestracji. Mozna tez zainstalowac soft dropboxa, ktory czyni uzywanie serwisu jeszcze wygodniejszym.
Dropbox posiada system komentarzy, zarządzania projektem, oceną, propozycją zmian, "roadmap", łączenie z innymi elementami ? Oprócz wymiany plików, przyda się też miejsce do przeglądania "skryptów". Zakładam że prócz grafiki, będą też chętni do napisania jakiś zadań w grze.
-
Dropbox posiada system komentarzy, zarządzania projektem, oceną, propozycją zmian, "roadmap", łączenie z innymi elementami ? Oprócz wymiany plików, przyda się też miejsce do przeglądania "skryptów". Zakładam że prócz grafiki, będą też chętni do napisania jakiś zadań w grze.
Do kazdego katalogu (w ktorym znajduje sie osobna praca) wystarczy Changelog.txt, TODO.txt, Comments.txt...
Pisanie skryptow za bardzo wkracza w kompetencje tfurcow i rozmija sie z ta inicjatywa... Nijak jestesmy w stanie przetestowac ich na silniku fonline.
-
Do kazdego katalogu (w ktorym znajduje sie osobna praca) wystarczy Changelog.txt, TODO.txt, Comments.txt...
To miał być żart? Comments.txt ;D Jeśli nie, to chyba podziękuję.
Pisanie skryptow za bardzo wkracza w kompetencje tfurcow i rozmija sie z ta inicjatywa... Nijak jestesmy w stanie przetestowac ich na silniku fonline.
Niekoniecznie, można zawsze z Nimi porozmawiać, chyba że to paranoicy którzy wystawili ołtarzyk ku czci swojego kodu i boją się brudnych paluszków osób trzecich. I kim są "tfurcy"?
-
To miał być żart? Comments.txt ;D Jeśli nie, to chyba podziękuję.
Nie ma za co, tam sa drzwii --->
Niekoniecznie, można zawsze z Nimi porozmawiać, chyba że to paranoicy którzy wystawili ołtarzyk ku czci swojego kodu i boją się brudnych paluszków osób trzecich. I kim są "tfurcy"?
Tudziez osoby ktore nie chca po raz kolejny marnowac swojego czasu dla kogos kto pisanie skryptow po tygodniu sobie odpusci...
-
A może poprostu, zamiast rozmawiać nad wyższością świąt bożego narodzenia nad świętami wielkiej nocy, zrobić i umieścić render/obrazek/screenshot w jakimś serwise np. imageshack czy imageno i wkleić w odpowiednim wątku (a może nawet utworzyć). Ja sądze że wcale nie trzeba zakładać serwisu dla tych prac, wiem że można nawet trac'a postawić i używać jakiegoś oprogramowania do wersjonowania treści... tylko gdzie jest sens?
-
Jak to u nas, już 3 strony dyskusji i żadnych efektów ;)
Mnie się podoba pomysł by gracze wzięli na siebie część pracy. Zwłaszcza jeśli chodzi o takie pierdoły jak żmudne tworzenie grafik trójwymiarowych... A Twórcy niech się zajmą pilniejszymi sprawami... Bo naprawdę są obecnie rzeczy, które bardziej mi przeszkadzają niż wygląd avatarów.
Poza tym mam nadzieję, że trójwymiarowe modela postaci i broni nie będą wizualnie odstawały od uniwersum Fallouta i nie spowodują ani obciążenia silnika, ani zwiększania wymagań sprzętowych...
Jedną z zalet gry jest fakt, że można ją odpalić niemal na każdym sprzęcie, w pracy, czy na laptopie, bez napinania się. A już fakt możliwości gry w okienku to mistrzostwo świata.
Dlatego trzymam kciuki. Zwłaszcza, że są tutaj na forum osoby , które potrafią wyczarować graficzne cuda.
-
Nie ma za co, tam sa drzwii --->
Oj dzidziuś się obraził.
Tudziez osoby ktore nie chca po raz kolejny marnowac swojego czasu dla kogos kto pisanie skryptow po tygodniu sobie odpusci...
Na tym właśnie polega otwartość i praca (jakby nie patrzeć) w zespole. Ogólny dostęp do źródła gdzie kilka osób może pracować nad poszczególną częścią kodu.
skejwen poza tym może coś przegapiłem, ale nie zauważyłem nigdzie w tym temacie Twojej propozycji, odnośnie tego co mógłbyś zrobić.
ps. kiedyś tu na forum była osoba która zrobiła jakieś auto do FO, kto to był i czy wyszedł jakiś poradnik który obiecała?
-
To auto?:
http://fodev.net/forum/index.php?topic=612.0 (http://fodev.net/forum/index.php?topic=612.0)
O ile mi wiadomo będzie wprowadzone, więc spokojnie, z tego co się zorientowałem to mechanika aut będzie zmieniana.
No i żadnego poradnika nigdy nie obiecywałem ;>
-
To auto?:
http://fodev.net/forum/index.php?topic=612.0 (http://fodev.net/forum/index.php?topic=612.0)
O ile mi wiadomo będzie wprowadzone, więc spokojnie, z tego co się zorientowałem to mechanika aut będzie zmieniana.
No i żadnego poradnika nigdy nie obiecywałem ;>
Tak. Dobra robota ;) Odebrałem to (http://fodev.net/forum/index.php?topic=73.msg2766#msg2766) jako deklaracje powstania opisu.
-
To raczej chęć, w chomącie wolnego czasu, tak jak serwis handlowy:
(http://img32.imageshack.us/img32/4416/bartertown.th.jpg) (http://img32.imageshack.us/i/bartertown.jpg/)
Który nie wiem czy się doczeka kiedyś realizacji.
Narazie to bez snu szukam tych skurwieli co mi psa zabili i mało mnie nie zabili... a to trochę zajmie (biały samochód, rozwalony spojler - miliony możliwości), pojebane pomysły pt. wyścigi nocami po drogach.
-
skejwen poza tym może coś przegapiłem, ale nie zauważyłem nigdzie w tym temacie Twojej propozycji, odnośnie tego co mógłbyś zrobić.
Mapy i Grafike 2d za jakis czas 3d tez.
Co do dropboxa: zakladam ze nikt nie zadal sobie trudu zeby sprawdzic co to jest...
https://www.dropbox.com/features
-
Narazie to bez snu szukam tych skurwieli co mi psa zabili i mało mnie nie zabili... a to trochę zajmie (biały samochód, rozwalony spojler - miliony możliwości), pojebane pomysły pt. wyścigi nocami po drogach.
Szkoda słów, pewnie ich to(co zrobili) nawet nie ruszyło ani odrobinę...
Szczerze współczuję...
-
Dziękuje Scypior.
Ok widzę, że trochę słomiany zapał to rzucam wyzwanie!
Stworzyć dowolną z czterech postaci z fallouta 1/2 w lowpoly 3d, cel jest taki aby jak najbardziej przypominały postacie 2d - w odpowiedniej perspektywie, proporcjach i pozie. Zwróćcie uwagę, że postacie ludzi to w sumie różna tekstura, wyróżniamy dla potrzeb konkursu tylko dwa mężczyzna/kobieta.
(http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/9ec220fe-009b-436e-a60a-8f96174b1e6f/2010-01-17_1420.png) (http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/9ec220fe-009b-436e-a60a-8f96174b1e6f/2010-01-17_1420.png)
Ktoś chętny do sprawdzenia się? A może znacie jakiś magików 3d, których by się udało namówić na pomoc?
http://fodev.net/forum/index.php?topic=988.msg7927 (http://fodev.net/forum/index.php?topic=988.msg7927)
-
1a 6d s5eb5e 06ge d6dac,,,,
Jeszcze raz...
Ja od siebie mogę dodać, że właśnie wziąłem się za naukę obsługiwania Blendera. No cóż... Lepiej późno, niż jeszcze później, a może coś z tego będzie. Na razie potrafię stworzyć ludzika, który niestety mało przypomina tego z Fallouta, za to swoją idealnie krągłą głową mógłby wystraszyć nawet supermutanta.
Swoją drogą, jeżeli ktoś zna jakieś dobre tutoriale, może zaoferować jakieś cenne wskazówki itp, to będę wielce wdzięczny. Przekopałem się przez masę tutoriali i jak na razie żaden polski do mnie nie trafia, więc tłukę angielskie.
Zobaczymy... Może za jakiś czas obsługę tego programu opanuję do tego stopnia, by w jakikolwiek sposób się przydać. :)
-
"Blender jest intuicyjny jak kobieta" - Stefan Zielony aka Ghostrider.
Nie pamiętam już dobrze początków i pracy z Blenderem, pracodawca swego czasu obsypał mnie innym programem :) Jednak pamiętam, że siedziałem nad nim długo z wydrukowaną ściągą ze skrótami. Ogólnie to tutki są w miare uniwersalne, wiele narzędzi jest wspólnych dla różnych programów (wyjątek ZBrush).
inna bajka że jestem noobem w 3d :P
-
No właśnie - więc po dwóch dniach tłuczenia tych tutków, jestem opór dumny ze swojego ludzika. Poza tym pracuje na laptopie. Wiec obslugiwanie wszystkich klawiszy razem z numpadem jest nieco problematyczne. Całe szczęście, że myszkę mi się udało ogarnąć.
Za to mam nadzieję, że teksturowanie okaże się dla mnie łatwe. Doświadczenie z grafiką w dwóch wymiarach już jakieś mam :)
-
Co prawda jest to do 3d studio maxa, ale calkiem zgrabny ten tutek:
http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax-tutorials/kung-fu-panda-modeling-part-1.html
;)
-
jedyna metoda która w moim przypadku przynosi wymierne efekty:
http://www.creativecrash.com/maya/tutorials/character/c/real-time-character-modeling-tutorial (http://www.creativecrash.com/maya/tutorials/character/c/real-time-character-modeling-tutorial)
i jak wszystko w tutkach, wygląda iście diabelsko prosto... doświadczenie weryfikuje tą prostotę
-
nie lubię pisac wątku po wątku, ale chcę trochę ożywić ideę... bo widze zapomniana jakaś.
jestem na tym etapie
(http://img695.imageshack.us/img695/2681/premodelchoosenone.th.jpg) (http://img695.imageshack.us/i/premodelchoosenone.jpg/)
a ktoś coś robi?
-
Bawię się czasem trochę w WINGS 3D i robiłem swojego czasu proste modele do Mount&Blade więc myślę że mógłbym pobawić się i z robieniem low-poly broni do FOnline ;> Ale to jak już będę miał czas i spokój święty ze studiami i resztą prywaty.
Twój model Baael - coraz lepszy. Jestem pod wielkim wrażeniem. Jestem pewien że wcześniej czy później ludzie też się za coś wezmą i za jakiś czas FOnline będzie miało własną, unikalną grafikę:)
Keep up the good work :}
EDIT: A, i tak żeby nie było że tylko mówię a nic nie robiłem, mam jeszcze na dysku screena moich pierwszych dni z W3D, jak próbowałem zrobić hełm dla Chosen of Tzeentch'a ;P
(http://i49.tinypic.com/2vmyo8y.jpg)
Później model miał nieco bardziej zbliżoną do oryginału formę, ale i tak ostatecznie wylądował w koszu. Za dużo polygonów miał, stanowczo. I rogi mnie nie zadowalały, mimo że zostały znacząco wydłużone.
Jak znacie jakiś inny user-friendly program do modelowania 3d to dajcie nazwę :D
-
Blender :D
-
hy hy
zrobilem pierwszy model 3d w zyciu, tylko zdecydowanie za duzo polygonow ;)
(http://img705.imageshack.us/img705/1695/nade.th.jpg) (http://img705.imageshack.us/i/nade.jpg/)
zdecydowanie latwiejsze jest lepienie z green stuffu -> http://www.coolminiornot.com/190777 ;)
-
offtop:
http://hellforge.gameriot.com/blogs/Hellforge/Fallout-Meets-Samurai-Jack (http://hellforge.gameriot.com/blogs/Hellforge/Fallout-Meets-Samurai-Jack)
boskie!
-
znowu wątek pod wątkiem... dopiszcie się pod ta prośbą:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showforum=34 (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showforum=34)
jeśli chcecie aby skostniały świat znów zaczął gnić i śmierdzieć prawdziwym Falloutowym ścierwem, nie oczekuje niczego, ale spróbować zawsze warto i nic to nie kosztuje.
-
Baael ja się na modowaniu nie znam mogę grać i testować, ale masz racje że żeby cos zrobić potrzebne są materiały więc się pod tym podpisze jako prawdziwy falloutomaniak. I trzimia za cia kciuki chopie.
Po chwili: Zarejestrowałem się ale nie mam pozwolenia na odpowiadanie w tym wątku.
-
No chopie! Choby jeden, dziekuja.
Dziwne, że nie masz pozwolenia - czyżby znów słynna cenzura Bethesdy? ehhh :(
-
Pamiętaj, że modele broni, pancerzy itp też się przydadzą - tam jest mniej mięcha ;)
-
well, narazie broni, robienie pancerzy bez modelu postaci mija sie z celem ;)
-
podpisalibyście się....
-
da sie jakos "wyciagnac' te modele postaci z silnika gry?
-
jakby się dało nie było by takich problemów... to są sprite'y 2d w małej rozdzielczości. wszystko robimy od zera. Wogóle ktoś kiwnął palcem? bronie by się powoli przydały, potrzebni by byli animatorzy też.
(http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/ea193fc4-ba26-4e25-85a9-c019bc0b96ac/2010-01-30_0127.png)(http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/d6650e94-e4ad-4c5b-98d6-7689414c0523/2010-01-30_0135.png)(http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/7d8f52c4-37b2-4a14-9797-8d1367a1f69f/2010-01-30_0324.png)
-
Mało czasu i brak umiejętności uniemożliwiają mi zrobienie czegokolwiek sensownego. Ostatnio złożyłem szałowy pistolet ale nie potrafię go doszlifować, żeby był naprawdę łady. Z teksturowaniem mam również problemy. Choćby dlatego, że jak już pisałem - dopiero się uczę. Oram tutoriale i coś to daje ale wciąż - mam za mało czasu, żeby postępy były rzeczywiście znaczące.
-
Ja też zacząłem zabawę z blenderem. Idzie mi bardzo powoli.. . A chcę się nauczyć go od podstaw więc podobnie jak tommy jadę tutoriale. Pewnie za jakiś miesiąc stworze coś sensownego. Na razie robię talerze, szklanki itd..:)
-
Jako grafik 3d z 5-letnim doświadczeniem, oraz grafik 2d z 7-letnim doświadczeniem, mogę służyć radami odnośnie photoshopa / 3ds maxa / blendera - nie mam raczej czasu na modelowanie rzeczy na boku, ale jeśli będzie jakiś problem natury technicznej, to z miłą chęcią pomogę go rozwiązać.
-
Jak mniemam zabawa animacjami to już wyższa szkoła jazdy?:P
Chętnie bym się do czegoś przydał - tyle że po sesji. Póki co staram się ogarnąć moją naukę jako tako.
W razie czego mogę spróbować porobić jakieś proste tekstury albo bronie.
-
jakby się dało nie było by takich problemów... to są sprite'y 2d w małej rozdzielczości. wszystko robimy od zera. Wogóle ktoś kiwnął palcem? bronie by się powoli przydały, potrzebni by byli animatorzy też.
Hehe stary, zmotywowałeś mnie. Jak tylko skończę pisać pierwszy rozdział pracy magisterskiej to nauczę się tego Blendera i będę robić giwery ;).
-
Żeby nie było że się deklarowałem a nic nie zrobiłem ;)
(http://images43.fotosik.pl/254/eb3b099a773ac250m.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=eb3b099a773ac250)
Wstępny zarys miniguna, ok. 30 minut roboty.
baaelSiljan mógłbyś udostępnić surową sylwetkę postaci, byłby to dobry wstęp do robienia zbroi.
-
udostępnie zaraz po retopologii, zeby nie było błędów.
ładny ten minigun, duże bryły są ważne, tak się śmiesznie dzieje że jeśli coś ma dużo szczegółów to wygląda okropnie, trzeba jakichś trików użyć.
-
Żeby nie było że się deklarowałem a nic nie zrobiłem ;)
(http://images43.fotosik.pl/254/eb3b099a773ac250m.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=eb3b099a773ac250)
Wstępny zarys miniguna, ok. 30 minut roboty.
baaelSiljan mógłbyś udostępnić surową sylwetkę postaci, byłby to dobry wstęp do robienia zbroi.
Te pierwsze Zarysy kojarzą mi się z częściami w instrukcji w Klockach lego ; d.
-
... tak się śmiesznie dzieje że jeśli coś ma dużo szczegółów to wygląda okropnie, trzeba jakichś trików użyć...
Przy zmniejszeniu i obróbce przez silnik graficzny i tak tego nie widać, to tylko element pokazujący "dokładność" programu.
Te pierwsze Zarysy kojarzą mi się z częściami w instrukcji w Klockach lego ; d.
To klocki lego mają instrukcje? :D Wersja druga:
(http://images46.fotosik.pl/253/2806b29a71b6e925m.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=2806b29a71b6e925)
-
Krótsza wersja lepsza:)
-
Korzeń prosił o lepsze widoki:
(http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/bb410405-9e16-4e7e-aca2-bc03f71e9349/2010-01-31_0023.png) (http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/bb410405-9e16-4e7e-aca2-bc03f71e9349/2010-01-31_0023.png)
-
Lol, moje pierwsze wypociny w blenderze. Niech ktoś powie, że podobne :D:
(http://img686.imageshack.us/img686/9780/screen31012010003158.jpg)
(http://img97.imageshack.us/img97/3576/huntingrifle.png)
Teraz już na serio zabieram się za pracę magisterską ;).
-
(http://i50.tinypic.com/59wznk.jpg)
http://i50.tinypic.com/59wznk.jpg
Zmobilizowaliście geparda. 15minut roboty. Starałem się być bardziej wierny egzemplarzowi z F2.
Czemu tak kwadratowo i bez spustu? Bo skoro ma to iść do tak małego modelu i tak nie będzie widoczne;)
Robione w Wings3d
@wrednypiwosz - Minigun genialny, perfekcyjny wręcz :P
@Elmehdi - Również bardzo satysfakcjonujący start. Myślę że powyginać tu i tam i z teksturą będzie idealne. Jeżeli to ma zostać później użyte to nawet lepiej jak jest low-poly.
Pytanie: Za co się brać w następnej kolejności, jak już wprowadzę ewentualne poprawki? Tylko nie przesadzajcie. Strasznie jezcze lamie w Wingsie więc prosiłbym raczej o proste rzeczy.
Proste modele z dużą ilością "kwadratów" wychodzą mi najlepiej. Dlatego myślę że HKG, CAWS, Jackhammera, Desert Eagla zrobię spokojnie.
http://fallout.wikia.com/wiki/Category:Fallout_2_weapon_images
-
15minut roboty.
Czuć fachowca ;). Ja chyba z godzinę walczyłem z blenderem żeby te 8 figur do siebie dopasować.
Co do detali to raczej faktycznie nie ma co się przejmować. Model po "przyklejeniu" do postaci wygląda tak (napaprałem jeszcze trochę w paincie, żeby było brzydziej):
(http://img163.imageshack.us/img163/694/nowyobrazmapybitowej2i.png)
-
Elmehdi - daj trochę więcej światła na tą rifle ;)
-
nooooo ruszyło coś :D widzę że są tu specjaliści z 3d :) bo ja jestem totalnym amatorem.
co do szczegółów, to będzie trzeba sprytnie sprawę załatwić teksturami, bo strasznie się gubią. ilość poligonów w modelu tez ma bezpośredni wpływ na jakość gry.
-
Nie sądzicie że koncepcja rakietnicy w F2 była/jest trochę dziwna? :D
(http://images44.fotosik.pl/254/d1e82ce15e79b711.png) (http://www.fotosik.pl)
-
Albo dałeś jakąś dziwną perspektywe albo coś. Ta rura nie powinna się rozszerzać. A na koncu nie jest hula tylko chyba dysza jakas otwarta.
-
Według mnie to ona się zwęża, zróbcie screeny z dwóch perspektyw. Nie mam FO obecnie.
-
Macie racje rakietnica zawsze wydawała mi się dziwna, moglibyście zamiast oryginalnego modelu, użyć jako wzoru wyrzutni LAW(przemilczę ze jest jednorazowego użytku) albo klasycznego RPG(to takie coś co taliby lubią wykorzystywać xD). Ale to tylko taka moja propozycja bo ja sam się na 3D grafice nie znam.
-
Rakietnica RPG 7 ? Bardzo Popularna :)
-
Napewno się nie zwęża. Każdy amator broni to wie :) Po prostu ten sprite ma jakąś dziwną perspektywę. Hmm... może se zainstaluje Blendera i też coś machnę. Jest gdzieś jakaś strona projektu gdzie można spojrzeć co ktoś robi a co jest już zrobione? I wogóle czy to ma aprobate dev'ów i jest potrzebne?
-
Przy zmniejszeniu i obróbce przez silnik graficzny i tak tego nie widać, to tylko element pokazujący "dokładność" programu.
To klocki lego mają instrukcje? :D Wersja druga:
(http://images46.fotosik.pl/253/2806b29a71b6e925m.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=2806b29a71b6e925)
Chyba za dużo poly... Ile dokładnie??
-
Macie racje rakietnica zawsze wydawała mi się dziwna, moglibyście zamiast oryginalnego modelu, użyć jako wzoru wyrzutni LAW(przemilczę ze jest jednorazowego użytku) albo klasycznego RPG(to takie coś co taliby lubią wykorzystywać xD). Ale to tylko taka moja propozycja bo ja sam się na 3D grafice nie znam.
"Rakietnica" w Falloucie jest desajnem wzorowana na M20 Super Bazooka
Rakietnica RPG 7 ? Bardzo Popularna :)
RPG-7 to granatnik a nie rakietnica (skrót od ręczny granatnik przeciwpancerny). W języku polskim termin rakietnica oznacza pistolet sygnałowy.
-
Nie sądzisz ,że brakuje to Granatników , jakiś min i np. granatów dymnych ? :)
-
ehm hmm a my łapiemy świat fallouta czy bardziej realny? bo jak realny to fallout 3 chyba w tym się mieści... mi brakuje kusz :P
(http://www.madmaxmovies.com/merchandise/Toys/images/n2toys/n2_rw_wez.jpg)(http://www.madmaxmovies.com/merchandise/Toys/images/n2toys/n2_rw_max.jpg)
-
Chyba za dużo poly... Ile dokładnie??
Dużo ;) Ale jakie to ma znaczenie? Aż tak bardzo w temacie nie jestem. Chodzi o teksturowanie? Dobry "grafik" sobie z tym na pewno poradzi.
-
Myślę że chodzi raczej o późniejsze wykorzystanie modelu w grze. No chyba że polegałoby to na robieniu animacji w 2d z użyciem modeli 3d, wtedy polygony nie będą miały jakiegokolwiek wpływu na dzialanie samego FOnline.
No bo ja to widzę na dwa sposoby.
a) Użycie modeli 3d, animacji + broni w samej grze, co może drastycznie zmniejszyć jej wydajność zważywszy na ilości polygonów
b) Użycie animacji owych modeli+broni i zwyczajne przerobienie ich na 2d. Więcej roboty ale znacznie większa wydajność (I nie musieli by pracować nad obsługą modeli 3d :P)
Z tym że patrzę z perspektywy czysto teoretycznej. Nie wiem jak to tak naprawdę miałoby wyglądać.
-
Ogólnie w kliencie jest możliwość używania czystego 3d w formacie directx *.x z animacjami i teksturami. Tak właśnie testuje mój model, zwyczajnie w grze.
Im mniej poligonów, tym większa wydajność.
-
baaelSiljan przynajmniej masz gdzie to testować. Jedną z większych wad tego moda jest właśnie directx, słabo jeśli idzie o wieloplatformowość. Zresztą nie uważam aby np. 30 minigunów w takiej postaci jak teraz, zwiększyłoby wymagania zbliżone do F3 ;) I zresztą nie o to chodzi. Chyba że sam silnik ma jakieś ograniczenia.
Broń mogłaby zostać jako 2d i tak w zasadzie nie będzie wyświetlana inaczej, postacie i tak będą się obracać w 8 kierunkach, a nie o 360 stopni, więc broń razem z nimi w 8 rzutach.
-
mysle ze lepiej bylo by wykorzystac te modele do zrobienia artow 2D poznieważ bedzie problem ze spojnoscia aktualnej zawartosci, chyba ze checie wszystkie aktualne postacie, przedmioty i inne rzeczy przerabiac na 3D, co mysle ze nie wyszlo by zbyt korzystnie i spowodowalo mase nowych bugow i problemow, pozatym w tym wypadku była ciągła walka z polygonami postaci i modeli zrobionych przez różnych ludzi.
zrobienie artow 2D z gotowych modeli 3D nie jest zadnym problemem a i zrobienie animacji ruchu postaci to 5 klatek + 1 klatka gdy stoi wiec tylko 6 roznych poz postaci trzeba przygotowac w 3D a pozniej tylko obracac kamere.
-
korzen83 znasz się na animacji 2d? Zrób jakiś przykład. Albo napisz co i jak dokładnie.
ps. dowiedźcie się jakie są plany związane z tym przerabianiem. Ktoś w końcu musi podjąć decyzję.
-
(http://i45.tinypic.com/2v2yz4j.jpg)
http://i45.tinypic.com/2v2yz4j.jpg
HK G-11
130-150polygonów? Jakoś tak. Nie jestem zbytnio zadowolony ale zacząłem robić po ostatnim poście, także... Chwilka roboty.
Wzorowałem się zarówno na prawdziwej wersji jak i na tej falloutowej. Wbrew pozorom bardziej wymagający niż 10mm.
Fajnie się uczę do sesji, nie? ;]
-
idea 3d: dowolne bronie, bez ton megabajtów i godzin renderowania, dowolny wygląd, zbroje etc. zostawianie broni w 2d wogóle mija się z celem, tak samo jak robienie spriteów 2d bo dla każdej konfiguracji gracza trzeba by sprite zrobić. Mimo że mam szacunek do VB, właśnie po to żeby nie odstawało to od mojego ukochanego Fallouta 1/2 (modele z VB) wyszedłem z inicjatywą dopasowania wyglądu i budowy jak najbardziej do oryginału. IMHO VB to lata świetlne od FO 1/2 w wyglądzie.
-
W takim razie. skoro mielibyśmy obstawać przy ludzikach 3d - zalecam używania wings3d. Robienie modelów low poly w tym programie to bajka. Blendera nie używałem, ale sądząc po wcześniejszym minigun'owym modelu - używa on nieco zbyt wielu polygonów. Dwa "zwoje" które utrzymują lufy miniguna mają mniej więcej tyle polygonów co moje całe modele. Na lepszych sprzętach pewnie nie będzie to robiło różnicy, ale na słabych - owszem. Tym bardziej że zmniejszenie jakości wcale nie odbije się zbytnio wizualnie, zważywszy na wielkość modelu w grze :P
Najlepiej niech Scypior powie czego tak naprawdę potrzebują i jakiej techniki zamierzają użyć. Można by w sumie zrobić team ludzi odpowiedzialnych za modele/tekstury/animacje. Teraz już widać 4-5aktywnych osób, także...
Wiecie co mam na myśli? Jakaś ogólna organizacja, podział obowiązków(Żeby nie powtarzać zrobionych rzeczy), główne ustalenia w celu zachowania pewnego standardu itp.
Z tego co widzę - ludzie zalecają do robienia animacji dwóch programów: Blendera i Autodesk 3ds Max.
The next step is to get a Animation and Skeleton editing program. Blender is a bit complicated, but good. And it's also free, which is a really good thing. The other solution - 3ds Max is better in all ways, especially the price part. That's the only downside of Max - It costs around 3500$. I personally use 3ds Max. To get it, either download the 30-day Tutorial or, if you're lucky, you may get a Commercial edition (Or something like that) from school.
-
idea 3d: dowolne bronie, bez ton megabajtów i godzin renderowania, dowolny wygląd, zbroje etc. zostawianie broni w 2d wogóle mija się z celem, tak samo jak robienie spriteów 2d bo dla każdej konfiguracji gracza trzeba by sprite zrobić. Mimo że mam szacunek do VB, właśnie po to żeby nie odstawało to od mojego ukochanego Fallouta 1/2 (modele z VB) wyszedłem z inicjatywą dopasowania wyglądu i budowy jak najbardziej do oryginału. IMHO VB to lata świetlne od FO 1/2 w wyglądzie.
ok nie wiem jak wyglada silnik graficzny 3D w FO ale nie wydaje mi sie żeby był taki prosty w implementacji jak to przedstawiłeś, i szczerze watpie zeby to kiedykolwiek zostalo zastosowane, ciekawi mnie jak przeniesiesz animacje postaci do silnika gry, jakie formaty obsluguje silnik??
jak dostane model i podepne pod niego RIG to zrobienie animacji nie jest zadnym problemem, bedzie potrzeba troche czasu poswiecic zeby wykonac pozy wzorcowe a pozniej juz mozna kopiowac zapisane pozy na inne modele (np. model kobiety, dzikusa i inne humanoidalne) co znacznie usprawni prace.
renderowanie takich spritow to kwestia sekund, zmiane katow obrotu postaci mozna zaprogramowac skrytpem tak ze bedzie sie za jednym zamachem renderowac wszystkie 6 rzutow izometrycznych
moglo by to wygladac przykladowo w ten sposob jako render sprite-a pozycji stojacej postaci (render time 5 seconds)
(http://img7.imageshack.us/img7/194/schowekp.jpg) (http://img7.imageshack.us/my.php?image=schowekp.jpg)
zeby wykonac animacje chodzenia we wszystkich kierunkach potrzeba jeszcze 5 takich renderow w odpowiednich pozycjach
dokladnie to samo np przy strzale, uzyciu przedmiotu czy przewroceniu sie
jezeli chce sie zrobic model 3D i tak trzeba zrobic dokladnie to samo tylko ze bardziej dokladnie, tzn. wiecej pozycji zeby ruch byl plynny, wiec i roboty bedzie wiecej
Ja to widze w ten sposob, moge sie oczywiscie mylic z racji tego ze nie znam technologii implementacji tego w silniku gry, wiec odpowiedz devow w tej sprawie byla by bardzo cenna
-
Brzmi sympatycznie. Gorzej jakbyśmy chcieli dodać masę swoich własnych opcji (czyli oddzielne sprite'y dla każdej broni, rasy, fryzury, zbroi czy czego tam)
podejrzewam że wtedy klient urósłby do dość imponujących rozmiarów. Znacznie prościej było by to obsłużyć w 3d, dlatego optowałbym za trójwymiarowym rozwiązaniem jeśli tylko jest możliwe.
Weź pod uwagę przykładową opcję standardowych ubranek (Które w 3d byłyby tylko teksturą. Także można by mieć ludzika zarówno w kraciastej koszuli, uniformie V13, V0, V666 czy tubylczych szmatkach za sprawą paru tekstur)
W 2d musiałbyś dla każdego takiego ubranka robić sprite'y odpowiedzialne za każdą istniającą broń/fryzurę itp.(Generalnie za każdą potrzebną animację.)
Nie byłoby to wprawdzie trudne, ale jak sobie myślę ile tego musiałoby być... No cóż :P
3d - jeden szkielet animacji, masa modeli + tekstur którymi owy szkielet jest obwieszany.
2d - wielgachna masa sprite'ów.
Ja to tak widzę. Wszystko zależy też od tego czy ekipa FOnline 2238 jest zainteresowana dodawaniem nowych fryzur/ubranek/pancerzy/broni.
-
Brzmi sympatycznie. Gorzej jakbyśmy chcieli dodać masę swoich własnych opcji (czyli oddzielne sprite'y dla każdej broni, rasy, fryzury, zbroi czy czego tam)
podejrzewam że wtedy klient urósłby do dość imponujących rozmiarów. Znacznie prościej było by to obsłużyć w 3d, dlatego optowałbym za trójwymiarowym rozwiązaniem jeśli tylko jest możliwe.
Weź pod uwagę przykładową opcję standardowych ubranek (Które w 3d były by tylko teksturą. Także można by mieć ludzika zarówno w kraciastej koszuli, uniformie V13, V0, V666 czy tubylczych szmatkach za sprawą paru tekstur)
W 2d musiałbyś dla każdego takiego ubranka robić sprite'y odpowiedzialne za każdą istniającą broń(Generalnie za każdą potrzebną animację.)
Nie byłoby to wprawdzie trudne, ale jak sobie myślę ile tego musiałoby być... No cóż :P
3d - jeden szkielet animacji, masa modeli + tekstur którymi owy szkielet jest obwieszany.
2d - wielgachna masa sprite'ów.
Ja to tak widzę.
true, true
jeżeli implementacja pozwoli na 3D to dobrze, na pewno dało by to większe możliwości i pole do popisu, trzeba by było tylko standaryzować modele żeby były spójne
pomysł bardzo dobry tylko czy devowie podołają z implementacją, tego się obawiam
-
no i widać jak się bierze zawodowiec, ja tu dwa tygodnie ponad ślęcze nad modelem, a Korzeń raz dwa i ma :)
obecnie wszystko znajduje się w plikach *.X (directX 9) - animacje, tekstury, meshe, jest tez plik do opisu ktora animacja kiedy, i jest to już zaimplementowane i działa, tylko brak wypełnienia modelami
-
O ile dobrze pamiętam, scypior w tym temacie (lub też gdzieś indziej) pisał, że mają plan wprowadzenia PC w 3d. Jeżeli coś pomieszałem, to przepraszam za zamieszanie.
Co do blendera - nie znam się ale wydaje mi się, że ogromna ilość poly bierze się również z prostego faktu - parę z osób, które tutaj przedstawiały swoja prace nie mają doświadczenia i dopiero uczą się obsługi tego programu. Myślę, że stąd biorą się "mało zoptymalizowane" modele. Jestem pewien, że z czasem będzie dużo lepiej i pod tym względem. Stąd założenie, że blender nie jest przyjazny dla low-poly na podstawie niektórych przedstawionych tutaj modeli jest trochę ryzykowne (choć oczywiście nie oznacza to, że na pewno nieprawdziwe - ale w tej kwestii wypowiedzieć powinien się ktoś, kto rzeczywiście zna się na tym i coś wie. A nie tak jak w moim przypadku - coś mu się wydaje).
-
Generalnie DirectX ma swoje zady i walety, ale jedną zaletą może być niewątpliwie format X. To co Baael podkreślał - to jest już gotowe. Tylko jeszcze jest trochę wcześnie żeby przedstawić szczegóły techniczne (jak to skleić w całosć), ale bez przesady - to nie jest tak że tracicie milion lat pracy jeśli model będzie wymagał dostosowania/nie będzie się nadawał...
-
Skoro już parę osób jest chętnych do dorzucania swoich prac, przydałby się jakiś człowiek co by tym wszystkim niejako rozporządzał. Tj. mówił jaką broń/model jeszcze trzeba zrobić, co wymagałoby ewentualnej poprawy bo wygląda niezbyt ambitnie, jakich tekstur brakuje itp.
Śmiem twierdzić że skoro jest zainteresowanie i zapał ze strony tych i tamtych - można by to wykorzystać. Ja bardzo chętnie jeszcze coś stworzę ;>
+ Miejsce zrzutu, skąd ludzie od tekstur mogliby brać te modele i jakoś je odziewać. Ja osobiście chętnie zobaczyłbym dział na forum poświęcony temu wszystkiemu, zakładając że pójdziemy o krok dalej od "pokazywania" swoich prac.
*Cheetah pawstep.*
-
To ja poczekam, aż będą jakieś konkrety, najlepiej oficjalne.
Minigun który zrobiłem może być jako grafika w ekwipunku, później go dostosuję do samej gry. Moglibyście opisać jakim sposobem uruchamiacie modele w grze? Może uda mi się odpalić to na wine, choć mapper nie działa. (niech żyje directx ;))
-
obgadam z Lexxem i Lisaciem, na czasie się powinna pojawić informacja.
-
@SmartCheetah
*r6b3e0 w ty0,,,,
Ehh...
Problem w tym, że na razie jest sporo osób, które zainteresowały się 3d bo pojawił się dobry powód, co nie znaczy, że pójdą o krok dalej. Sam na razie nie rzucam prac, bo nie chce się chwalić czymś, co zdecydowanie wymaga dopracowania (a nie jestem w stanie stwierdzic, czy na pewno dotrę do takiego etapu, kiedy spokojnie będę mógł dopieścić pierwsze modele lub też stworzyć je od nowa z lepszym skutkiem).
Zainteresowanie tematem jest spore ale to może się zmienić. Na razie myślę, że taka luźna forma jest wskazana. Jak okaże się, że co chwila będą tutaj trafiały rzeczywiście ciekawe / dopracowane / sensowne modele w odpowiedniej ilości, będzie można się zastanowić co dalej. Teraz jest na to według mnie za wcześnie. Ale ważne aby cokolwiek się działo. Dobrze byłoby stworzyć temat konkretnie w sprawie modelowania, gdzie wszystkie noobki takie jak ja mogłyby zadawać pytania i prosić o pomoc. A wszystko po to, żeby za jakiś czas odwdzięczyć się fajnymi modelami, które będą miały szanse pojawić się w grze.
Z drugiej strony, miejsce zrzutu, żeby zobaczyć sobie jakie modele pojawiły się dotychczas i śledzić postępy zarówno tych doświadczonych, co i dopiero uczących się grafików przydałoby się już teraz. A już na pewno nie zaszkodzi.
-
No tak. Ja chętnie napiszę tutorial podstaw do Wingsa, tyle że wrzucanie wszystkiego do jednego tematu jest dość bolesne (Bo nie każdy będzie się przekopywał przez wszystkie strony tematu/coś mu umknie)
W dodatku przydałoby się mieć pojęcie jakie modele są potrzebne, bo jak ktoś się nauczy tworzyć super ładne rzeczy o tysiącach polygonów to wiadomo że gra w pewnym momencie stanie się niegrywalna dla XX/YY który nie posiada kosmicznego sprzętu.
Ale to fakt. Chyba jeszcze za wcześnie. Na razie trzeba zobaczyć czy zapał będzie trwał i pojawią się kolejne prace.
-
który nie posiada kosmicznego sprzętu.
Nie przesadzaj. Żadne modyfikacje nie mogą az tak obciazyć staruszka F2 żeby był niegrywalny na średniej klasy komputerze.
Brakuje was bazy w stylu dropbox z katalogami, możliwością komentowania i oceny. Forma tematu na forum jest bardzo niewygodna, zwłaszcza ze temat będzie stawał się coraz bardziej obszerny.
Ze swojej strony mogę tylko życzyć powodzenia, bo nie posiadam takiej wiedzy z dziedziny tworzenia obiektów 3d by być użytecznym. Mam nadzieje ze zapał tak szybko nie zgaśnie, jak to się zazwyczaj dzieje w takich przypadkach, przy początkującym hype.
-
hehe Widoku ... uwierz mi, że przy odrobinie talentu można obciążyć, mój model prosto po zbrushu miał ponad 70k poligonów :) modeli na planszy jest 13 i prawie nie da się ruszyć (10fps).
13 * 70000 = 910000
Jeśli każdy model ma przypuścmy 2000 poligonów, bronie mają około 800, pancerze podobnie, to przyjmując że mamy event i jest około 100 ludzi, przy czym dużo sprzętu na ziemi (np. 2 miniguny na łebka plus armor)
(100 * 2000) + (100 * 800) + (100 * 800) + (200 * 800) + (100 * 800) = 200000 + 80000 + 80000 + 160000 + 80000 = 600000 + wybuchy, oświetlenie, ruch, walka
Więc event robi się niegrywalny, szczególnie dla słabszego sprzętu. Dlatego im mniej poligonów tym lepiej. Naprzykład, docelowo mam nadzieję, że model będzie miał około 1000 poligonów maks - tne gdzie się da, broń można zmieścic w 100 lub nawet mniej, armor podobnie. A jeśli te liczby wydają Ci się astronomiczne, to wiedz że mimo że model nie wygląda, potrafi posiadać ogromną liczbę poligonów, one się same gdzies mnożą po kątach.
-
Nie wiem czy to się kiedyś na coś przyda, ale robienie tych modeli jest szalenie absorbujące.
(http://img692.imageshack.us/img692/9886/m602.png)
http://img692.imageshack.us/img692/9886/m602.png (http://img692.imageshack.us/img692/9886/m602.png)
Muszę jeszcze popracować nad tylną częścią, ale wpierw muszę się nauczyć jak to zrobić ::).
-
Wiecie co, mam wrażenie że przerabianie tego wszystkiego w oparciu o 3d jest G warte. Gra przez to straci grywalność. I w najlepszym wypadku jeśli chodzi o postacie i broń, będzie wyglądać tak:
(http://www.wnchanges.x-12.pl/images/photoalbum/album_13/50.jpg)
Czyli lekko plastikowo. Byłbym za tym, aby stworzyć modele 3d i przerobić je na 2d. Pozbędziemy się przy tym pikseli np. przy konturach postaci, co zdecydowanie podniesie poziom wizualny. Nie potrzeba zbędnych dupereli w postaci animacji... Zobaczcie ile by było trzeba zrobić, aby stworzyć efekt rozkładającego się korpusu przy użyciu miniguna. Przykładowo oświetlenie w Hub np. w barze już psuje klimat. To w końcu fallout, gra z 98 roku, a nie choinka. Gra ma mieć klimat, ale nie kosztem grywalnośći przez efekty.
Druga sprawa... bronie 3d muszą być w 2 wersjach, mniej więcej taką jaką zrobiłem i robi Elmehdi (do wersji prezentacyjnej np. w plecaku) i drugą, tak jaką zrobił SmartCheetah dla dodania jej w łapę dla postaci.
-
Co ci ludzie maja z tym 3d? Zrobia w pol dnia jakis model ktory wyglada koslawo i mysla ze to sie bedzie podobalo. Po to gra jest 2d - zeby byla fajna i grywalna. 3d psuje klimat.
-
Lena - nie chodzi o to aby przenieść FO w 3d... modelowanie 3d ma tą zaletę że np. broń jest "równa", łatwiej ją dopasować pod odpowiednim kontem, co w wypadku "rysowania" 2d nie jest już możliwe.
-
3d psuje klimat
A nie pamięta jak to gracze płakali że każdy wygląda tak samo? A czy wie jak duży nakład pracy był potrzebny żeby zrobić sprite'y long hair dude'a? Który tak niewiele się różni od podstawowych sprite'ów.
Coś za coś.
Czyli lekko plastikowo. Byłbym za tym, aby stworzyć modele 3d i przerobić je na 2d.
I co to da??
Aha, odnośnie tych screenów z VB, czy ktoś powiedział że całość jest przerabiana na 3d?
-
Ale czy z tego 3d nie wyjdzie taki "sterylny" klimat jak w Tactiksie?. Gra oczywiście mocno odstaje od standardów graficznych współczesnej mmo, ale o to chodzi, to w pewnym sensie realizacja pragnień całej rzeszy fanów Follouta, którzy na takie drobiazgi nie zwracają uwagi. 3d nie popsuje tej gry? Dla mnie np. Follout 3 to porażka patrząc na niego z perspektywy 1 i 2ki.
Nie znam się na grafice więc może moje przypuszczenia są mylne.
-
Przykładowo oświetlenie w Hub np. w barze już psuje klimat.
Let me guess. You are either someone who loves Fallout 3 for its "brown atmosphere" and / or hate the PV13 concept arts due to it's use of colors (http://www.falloutnow.de/fn/gallery/18_13_11_09_11_18_24.jpg).
Light is a strong factor in everything and telling me that the old white light everywhere was better, is just hilarious.
For google-ish polish translation:
Niech zgadnę. Jesteś albo ktoś, kto kocha Fallout 3 za "klimat Brown" i / lub nienawiść PV13 sztuka pojęcie ze względu na jego używania kolorów.
Światło jest silnym czynnikiem wszystko i mówi mi, że stare białe światło wszędzie było lepiej, jest po prostu zabawne.
-
scypior a czy gdzieś napisałem że ma być w całości w 3d? Czytaj uważniej. Co da przerobienie 3d na 2d? Choćby lepszy wygląd, ustawienie światła itp. Po prostu będzie prościej niż rysowanie 2d, a w razie złego ustawienia, szybrze poprawienie.
-
Czyli idac dalej tym tokiem rozumowania, zamiast tworzyc cos co wymaga pracy (long hair dude) lepiej stworzyc szybki model na ktorym bedzie sie wzorowac wszystko i robic na szybko : > Wszystko wymaga pracy, to prawda. Ale akurat 3d nie wydaje mi sie rozwiazaniem dla Fallouta. Klimat i grywalnosc to podstawa, bo przeciez mozna bylo stowrzyc gre 3d od poczatku. A napewno znajdzie sie jakis utalentowany grafik 2d ktory chetnie stworzy modele animacji do istniejacych w grze postaci.
-
Czytaj uważniej.
Wiecie co, mam wrażenie że przerabianie tego wszystkiego w oparciu o 3d
Wiem że potem napisałeś o najlepszym przypadku czyli tylko przedmioty + postaci, ale chciałem sklaryfikować po raz kolejny.
Co da przerobienie 3d na 2d? Choćby lepszy wygląd, ustawienie światła itp. Po prostu będzie prościej niż rysowanie 2d, a w razie złego ustawienia, szybrze poprawienie.
Lepszy wygląd? Tak, jeśli ktoś zauważy większą ilość polygonów (bo to jest jedną z zalet prerenderowanych obrazków).
Ustawienie światła? Tak, ale światło będzie 100% statyczne.
Teraz wady (co już było wielokrotnie powtarzane):
Liczba animacji * liczba kierunków * liczba broni * liczba pancerzy...
Czuje się źle bo dałem się wplątać w dyskusje której najdwidoczniej brakuje pewnych podstaw merytorycznych, a które jedyni ma zadatki na klasyczny flamewar...
-
Hmm.. A czy rzecz nie miała się rozbijać o to, żeby za pomocą shotów z modelu zrobić sprite'y dużo szybciej niż kolorując kolejno pixele jednej po drugiej 600 klatek animacji? Taka tylko dygresja..
-
Scypior... ale broni np. w ekwipunku nie będziesz za każdym razem renderować prawda? To będzie tylko zwykły obrazek, lepiej wykonany, wyraźniejszy.
Dobra koniec. Poczekam, popatrzę co uzgodnicie.
Co do wypowiedzi Lexxa:
Nigdy nie grałem w Fallout3... Jednak nie pasuje mi oświetlenie choinki.
I have never played Fallout3 ... However, does not fit my Christmas tree lighting.
Poprawcie w razie czego tłumaczenie ;p
-
No właśnie, wraca pytanie o merytoryczność dyskusji w której jest tyle znaków zapytania. Moim zdaniem żeby ta dyskusja miała sens potrzebne jest jasne i rzetelne wyjaśnienie przyszłej formu FO, od strony technicznej. Czy będzie to gra w pełni 3d (wnioskuję że nie, ale kilka takich głosów w dyskusji się pojawia), czy tła będą 2d, a postacie i i uzbrojenie 3d, czy może wszystko pozostanie w 2d, a modele 3d posłużą jedynie łatwiejszemu stworzeniu obrazów postaci i wyposażenia? Czy obiekty 3d będą pojawiać się w inventory, czy nie? Dopóki ktoś tego raz na zawsze nie wyjaśni, ciężko będzie przekuć inicjatywę kreatywną w praktyczną pomoc. ;)
-
Scypior... ale broni np. w ekwipunku nie będziesz za każdym razem renderować prawda?
Bronie w ekwipunku zostają jak jest. Tu nie ma najmniejszego sensu się silić.
Bronie 3D są potrzebne modelowi 3D żeby móc je podczepić, co daje efekt taki że można łatwo szybko i przyjemnie mieć widoczną *każdą* broń na postaci. A nie tak że Bozar i Laser to jedno i to samo.
-
ja pierdolę... widzę że w większości nie kumacie o co chodzi, ba mało tego nawet nie poczytaliście dokładnie wątków.
z tego co narazie wiadomo w 3d będą tylko postacie - dlaczego? dlatego że gracze chcą w MMO większej swobody w wyglądzie, dlatego że można łatwo rozszerzać ilość broni, dlatego że można będzie przy odpowiednim wkładzie pracy zrobić ciekawe i grywalne ghoule i mutanty, dlatego że robienie spriteów 2d z tego jest jebniętym pomysłem - bo każdy sprite ma gigantyczną ilość obrazków w animacji i gigantyczną ilość animacji, potem jest jęczenie dlaczego łysiny nie widać w skórze etc. większa swoboda w kreowaniu wyglądu postaci czyni grę ciekawszą, a cały szpas i wszystko co robimy (przynajmniej ja) jest po to żeby nie odstawała jakością grafiki i klimatem od oryginału
podsumowując:
- pracujemy nad tym żeby postacie były jak najbardziej zbliżone do oryginału
- cukierkowość i plastikowość tacticsa nie ma nic wspólnego z 3d czy 2d, taka poprostu zrobili grafikę - i Tactics nie jest w 3D w większym stopniu niż FO1!
- oświetlenie i cienie postaci 3d jest stałe i takie samo jak w spriteach
- skoro narzekasz że modele krzywe zrób lepsze
- nie cały fallout jest przerabiany - TYLKO PODSTAWOWE POSTACIE
- nie widziałeś? zobacz na screeny, jak ci wyobraźnia zawodzi to poćwicz np. czytając książki
- tak! WrednyPiwosz napisał: "Wiecie co, mam wrażenie że przerabianie tego wszystkiego w oparciu o 3d jest G warte. Gra przez to straci grywalność. I w najlepszym wypadku jeśli chodzi o postacie i broń, będzie wyglądać tak:..." - nie, nie wszystkiego
- antyailiasing - czyli wygładzanie krawędzi w 3d jest właśnie specjalnie zminimalizowane bo sprite'y 2d są jak wycięte nożyczkami - nie ma żadnego wygładzania (ba mało tego pomijając artefakty, same rendery mają błędy i zdarza się zła perspektywa!)
- porównaj sobie ilośc pracy włożoną w renderowanie, wyszukiwanie błędów w renderze, objętość tego wszystkiego etc - po co to?! skoro można użyć 3d? no i jeszcze dochodzi czynnik pamięci - zastanów się ile pamięci żre wyświetlanie jednego obrazka z przeźroczystością (chociaż nie powiem na 100% czy w silniku dużo, ale pewnie całkiem sporo)
światła w grze sa zajebiste i nie wiem o co loto - kwestia gustu ale daje naprawdę fajny klimat i wygląd.
-
Bronie w ekwipunku zostają jak jest. Tu nie ma najmniejszego sensu się silić.
To wybacz, myślałem że wymieniamy stare grafiki, na lepsze wersje. Choćby po to, aby odłączyć się od oryginalnych plików.
baaelSiljan nie szalej, chodziło mi tylko o wszystkie postacie i bronie.
-
spoko, mam stresujący dzień...
-
A całe zamieszanie z tego, że chcieliśmy wydać oficjalne oświadczenie ale jescze nie jesteśmy gotowi. A Wy tu macie przecieki.
-
Czyli idac dalej tym tokiem rozumowania, zamiast tworzyc cos co wymaga pracy (long hair dude) lepiej stworzyc szybki model na ktorym bedzie sie wzorowac wszystko i robic na szybko : > Wszystko wymaga pracy, to prawda. Ale akurat 3d nie wydaje mi sie rozwiazaniem dla Fallouta. Klimat i grywalnosc to podstawa, bo przeciez mozna bylo stowrzyc gre 3d od poczatku. A napewno znajdzie sie jakis utalentowany grafik 2d ktory chetnie stworzy modele animacji do istniejacych w grze postaci.
Nie wiem czy wiesz jak wygląda tworzenie sprite'ów 2d bez modelu 3d. Jest to po prostu niesamowicie czasochłonne, męczące i wkurwiające, za przeproszeniem. W dodatku jak chcesz dodać nową broń - musisz ją robić dla wszystkich sprite'ów. Tak samo jest absolutna bieda jeśli chodzi o obsługę supermutantów czy ghouli.
Lata roboty by zrobić parę nowych ludzików, dla jednego "utalentowanego" grafika 2d których wcale tak dużo już nie ma. W dodatku nie sądzę byś znalazł/a fana który poświęci swój wolny czas na pracę nad tym projektem tylko po to by można było zobaczyć 5nowych fryzur do wyboru.
3d ma być rozwiązaniem które da jakąś tam możliwość dodawania nowych przedmiotów/rzeczy w miarę prostym sposobem. Zauważcie że poza postaciami reszta pozostanie 2d. "Oświetlenie" nadal będzie falloutowe(Tak sądzę przynajmniej) to też nie będzie wpływało bezpośrednio na model. W dodatku chodzi o to by graficznie w jak największym stopniu przypominał i odpowiadał grafice którą znamy z f1&2. Jeśli myślicie że ktoś z Rotatorsów wrzuci do plików totalny kicz to się mylicie :-x
tl;dr: "modele 3d posłużą jedynie łatwiejszemu stworzeniu obrazów postaci i wyposażenia" cytując część wypowiedzi Kostucha. Ja tak to widzę, i do tego mogę przyłożyć swoją gepardzią łapę, tworząc łatwe do oteksturowania modele które mogłyby pojawić się na ludziku ;) Postać gracza może być spokojnie przerobiona na 3d i wyglądać nadal tak jak w 2d. Koniec końców mamy ustaloną perspektywę i 6kierunków. Zmienić się może przykładowo tylko płynność i szczegóły. Jeśli kogoś to boli, to ja już nic nie rozumiem.
dziab dziab.
Fuckin' agreed with baaelSiljan.
*Cheetah pawstep.*
-
aa no i taka moja śmiała wizja na przyszłość, a gdyby tak postacie w zależności od traits i statystyk wyglądały różnie?
grube, chude, napakowane, wysokie, niskie, czarni, biali, żółci, z punkiem albo z fryzurą ala Elvis? a może pójść dalej i zrobić je tak by się różnie ruszały? gdyby ktoś z uszkodzoną nogą kulał etc. to wszystko w 3d jest możliwe, a w 2d niedługo będziesz kupował dysk 1TB tylko na FOnline.
-
aa no i taka moja śmiała wizja na przyszłość, a gdyby tak postacie w zależności od traits i statystyk wyglądały różnie?
grube, chude, napakowane, wysokie, niskie, czarni, biali, żółci, z punkiem albo z fryzurą ala Elvis? a może pójść dalej i zrobić je tak by się różnie ruszały? gdyby ktoś z uszkodzoną nogą kulał etc. to wszystko w 3d jest możliwe, a w 2d niedługo będziesz kupował dysk 1TB tylko na FOnline.
Zakładając że znajdziesz conajmniej tuzin Chińczyków którzy będą pracowali nad tymi sprite'ami 24h na dobę.
No offence do Chińczyków oczywiście. Jakby nie było bez nich Ameryka nie wyglądała by tak pięknie w falloucie.
Generalnie to jest wybór.
a) Bawić się w 3d, starając się jak najdokładniej odwzorować to co mamy w F1 i F2, tak żeby nie było plastikowych żołnierzyków
b) Obstawać przy tym co jest. A dość często padają stwierdzenia że graficznie jest dość "Biednie".
-
W przyszłości można by to ulepszyć...
Odnośnie do organizacji... Skoro jest wikipedia to można zrobić coś w stylu http://wiki.openttd.org/32bpp_graphics_development_tracker (http://wiki.openttd.org/32bpp_graphics_development_tracker) przejrzystej tabeli, co zostało zrobione, w jakim jest stanie itp.
-
myślę, że jak damy podstawy - model + animacje etc to sami się chętni znajdą, najtrudniej ruszyć, szczególnie jesli nie jest się specjalistą.
BTW, uogólnione przesłanie kilku twórców Fallouta uchwycone w jednym zdaniu jednego z nich (tak, walczyłem dzielnie o materiały - nawet nie wiecie co zrobiłem żeby dorwać ich adresy, niestety przegrałem z kretesem)
Good luck with your project!
W przyszłości można by to ulepszyć...
Odnośnie do organizacji... Skoro jest wikipedia to można zrobić coś w stylu http://wiki.openttd.org/32bpp_graphics_development_tracker (http://wiki.openttd.org/32bpp_graphics_development_tracker) przejrzystej tabeli, co zostało zrobione, w jakim jest stanie itp.
jak najbardziej, ale to w okolicach weekendu.
-
Owszem. Bardzo przydaloby sie uslyszec jakies sensowne wytyczne, oraz liste "Things to do". Rzezbienie w 3d jest fajne same w sobie a skoro mozna dzieki temu pomoc projektowi to tylko lepiej. Ktos na ochotnika zrobi strone projektu w Wiki-Boy'u skoro juz go mamy?
Myslicie ze warto robic bronie unarmed? O ile knuckelsy beda praktycznie niewidoczne to modelu power-fista bardzo mi brakowalo w Fallout'ach.
A propos roznicowania modeli pod wzgledem statystyk (suma EN i ST?) i roznych innych rzeczy.
Modele robi sie latwo. Jesli kod pozwala na proste ustalenie punktow ruchu (konczyny, stawy, glowa itd.) to zostaje tylko wykonac te modele i ew. pancerz. Oraz modele ruchu np. uwzgledniajace stan cripple nog. (herr Flick mode).
To Lexx:
Hub ligthning is great. Don't let anyone tell you otherwise.
-
Ja tam nie mam nic przeciwko temu ze laser i lsw wygladaja tak samo na postaci, dla mnie to ma klimat fallouta i styka. Niektorzy chca plastikowych zolnierzykow i barbie na ktorej bedzie mozna odwzorowac ubranka itp. Kazdy ma swoj gust lub jego brak. Pewnie bedzie tak ze te postacie 3d beda sie wyrozniac od reszty scenerii znacznie. Ale zobaczymy jak to wyjdzie.
-
Pewnie bedzie tak ze te postacie 3d beda sie wyrozniac od reszty scenerii znacznie. Ale zobaczymy jak to wyjdzie.
Tego się obawiam - że to będzie wyglądało strasznie niejednolicie i nienaturalnie. Te postacie powinny być lekko niedbałe - muszą trzymać Falloutowy klimat. ;)
-
Tego się obawiam - że to będzie wyglądało strasznie niejednolicie i nienaturalnie. Te postacie powinny być lekko niedbałe - muszą trzymać Falloutowy klimat. ;)
no przecież jak napisałem wcześniej pracujemy nad tym... no trochę wiary i nadziei.. normalnie ręce opadają. nie gdybać!
@Moonred - za dużo można to zrobić prościej i teksturą nadrobić, przynajmniej w tym modelu :) ale model ładny
-
Dajta się dzieciom pobawić :P Zobaczymy co z tego wyjdzie.
W miarę low-poly "Bozar-like"(Nie używałem w ogóle hard-edges). Tyle że bardziej wzorowałem się na zdjęciu niż rysunku, z racji trudnego ujęcia. Dodałem pomniejszenie co by dało radę zobaczyć jak mniej więcej ma się to wielkościowo. Nie jestem zadowolony, ale parę poprawek i byłoby ok(Np. Długość/grubość i korpus, na bardziej bozarowy)
Tutaj dopiero widać jak wiele detali nad którymi się pracuje znika wraz z pomniejszeniem.
(http://i45.tinypic.com/14nzshy.jpg)
http://i45.tinypic.com/14nzshy.jpg
Jak dla mnie to nie modele będą świadczyły o podobieństwie do F1/F2 a same tekstury. To od nich większość będzie zależeć. Tak wnoszę po samej obserwacji.
feedback wskazany!
-
Ha, robienie modeli 3d jest fajne. Nie wiem czy sie komus przyda. No i troche wstyd, ale podobno pierwsze dzielo trzeba zawsze zostawic i potem patrzec jak sie poprawiaja umiejetnosci.
(http://img52.imageshack.us/img52/7859/sledge.th.jpg) (http://img52.imageshack.us/i/sledge.jpg/)
edit: 113 poly, moze byc mniej, bo cylindry maja po 16 scianek, a to gro tych polygonow.
-
feedback wskazany!
Chyba właśnie te krawędzie są nie do końca poprawne. W niektórych miejscach (czubek lufy), wektory normalne wierzchołka są "zunifikowane" (wskazują jeden kierunek), przez co oświetlenie powoduje "wygładzanie".
-
Zabawa z krawędziami.
(http://i49.tinypic.com/bjd6w5.jpg)
http://i49.tinypic.com/bjd6w5.jpg
EDIT:
Autowygładzanie:
(http://i45.tinypic.com/1sz59e.jpg)
http://i45.tinypic.com/1sz59e.jpg
Średnio rozumiem tą zabawę z krawędziami, przyznam :P Ale autowygładzanie chyba działa tak jak powinno.
-
Apropo wiki:
http://www.fo2238.fodev.net/wiki/3d_graphics_development_tracker
-
To jak z tą wymianą widoku broni w ekwipunku? Bo nie wiem czy kończyć tamtego miniguna czy zabrać się za budowanie modelu specjalnie dla postaci.
(http://images42.fotosik.pl/167/b900fab2c3865db2m.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=b900fab2c3865db2)
-
A to ikonki z inventory trzeba zmieniac? Mi tam sie podobaja strasznie te oryginalne.
Edit: Oto kolejny efekt cieżkiej nauki do Urządzeń i Systemów Fotonicznych. Tak wiem, że prostacki model, ale to i tak dla mnie na razie bardziej zabawa niż poważny udział w projekcie.
(http://img407.imageshack.us/img407/1417/spearw.th.jpg) (http://img407.imageshack.us/i/spearw.jpg/)
(http://img695.imageshack.us/img695/1985/ripperv.th.jpg) (http://img695.imageshack.us/i/ripperv.jpg/)
Edit2: 50 poly oraz 120 absolutnie zbednych poly, jednak po prostu nie moglem nie dorobic zebow
-
Zapraszam na kanal #2238mod jesli ktos wysiaduje na ircu.
Co do ikonek Scypior napisal, ze nie bedzie potrzeba ich zmiana :)
-
A teraz cos z zupelnie innej beczki! Jakis czas temu zrobilem pare pierdolek:
(http://chopas.webpark.pl/cvm/bshit.png) kupa brahmina
(http://chopas.webpark.pl/cvm/alloys.png) stopy (alloys ;))
(http://chopas.webpark.pl/cvm/chem2_2.png) odczynniki chemiczne
(http://chopas.webpark.pl/cvm/firegecko2.png) skora fire geckona
(http://chopas.webpark.pl/cvm/gunpowder.png) proch strzelniczy
(http://chopas.webpark.pl/cvm/kevlar3.png) kevlar (jakby takie wlokna, znaczy "fibry")
(http://chopas.webpark.pl/cvm/microchip.png) microchip
(http://chopas.webpark.pl/cvm/ore1_2.png) ore
(http://chopas.webpark.pl/cvm/ore2.png) ore
(http://chopas.webpark.pl/cvm/tobbaco2.png) tyton
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/cigsmachine.png) maszynka do robienia fajek
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/cigsvending.png) automat do fajek
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/nukamachine.png) maszynka do robienia nuka coli
Jak widac na zalaczonych obrazkach wyglada to do dupy. A ze nie chce mi sie juz tym zajmowac, wiec pada pytanie: czy jest ktos w stanie "podkrecic", zrobic nowe obrazki do tych itemow, by wygladaly one bardziej falloutowo? Jesli tak, to:
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/Innedyou.jpg)
;)
/skejwen
-
Zrobilem jeszcze dwa dzisiaj. W sumie wygladaja okropnie. Natomiast im bardziej chce cos w nich poprawic, tym strasznie rosnie liczba poly. A skoro na ekranie to bedzie tylka kilka pikseli na bron to nie wiem czy warto to poprawiac i robic detale. I tak gro problemu bedzie z teksturami. Ogólniej rzecz ujmując. Przydałoby się znać ograniczenie na skomplikowanie modelu i czy będzie użyty gdzieś indziej niż w grze pod taką rozdzielczością, bo nie ma sensu robić detalu jeśli będzie miał jeden piksel albo wogóle jeszcze mniejszego. Dlatego te modele wygladają tak kwadratowo i paskudnie, a nie dlatego, że nie chce mi się ich poprawiać... poważnie... :D
Tak mnie natchnelo, na super sledgehammerze jest takie cos, przynajmniej na ikonce. Ale w grze nie ma szan zeby zobaczyc te poprzeczke. Bedzie mniejsza niz jeden piksel. Warto robic takie rzeczy?
(http://img163.imageshack.us/img163/1968/ssledge.th.jpg) (http://img163.imageshack.us/i/ssledge.jpg/)
(http://img508.imageshack.us/img508/166/piperifle.th.jpg) (http://img508.imageshack.us/i/piperifle.jpg/)
60 poly
(http://img203.imageshack.us/img203/8316/supersledge.th.jpg) (http://img203.imageshack.us/i/supersledge.jpg/)
~140
-
skejwen a jaki jest sens robienia tych rzeczy? Jeśli one będą wymienione, a broń nie, to zaleci straszną pikselozą. Na razie skupmy się na postaciach i broni którą trzymają w łapie.
-
Giemz - możesz zrobić i taki i taki. Zobaczymy czy jest sens inwestowania w ogóle w szczegóły. Jeśli okaże się że tekstury wszystko pokrywają a szczegóły modeli zanikają totalnie to zamiast skomplikowanych modeli uprości się je całkowicie. Na razie mamy przynajmniej trochę praktyki. Ja do soboty wstrzymuję się z pracą bo oblałem dość ważny egzamin i muszę się upewnić że całą resztę pozaliczam ;/
Sądzę że gdy będziemy mieć gotowy model ludzie będą mogli podsyłać bronie co by można było sprawdzić jak to to wygląda z tym a tym.
-
skejwen a jaki jest sens robienia tych rzeczy? Jeśli one będą wymienione, a broń nie, to zaleci straszną pikselozą. Na razie skupmy się na postaciach i broni którą trzymają w łapie.
Dodane a nie wymieniane ;)
-
Dodane a nie wymieniane ;)
Ale do czego Ty chcesz je dodać?
ps. dodaj ten link http://www.fo2238.fodev.net/wiki/3d_graphics_development_tracker do pierwszego postu w tym temacie.
-
Ja do niczego... tylko pytam czy ktos jest w stanie zrobic, by wygladaly bardziej fallout'owo...
Co do renderow broni - mam taka skromna prosbe - robcie je +/- z takiej samej perspektywy jaka jest na sprajcie (tak gwoli trzymania porzadku na wiki)... ;)
-
W każdym modelu zrobiłem autosmooth, i w takiej wersji będę screenował. W dodatku usunąłem masę niepotrzebnych jak się okazuje polygonów. Po 20-30na model, więc... ;) Trochę później zamieszczę wszystkie screeny + polycount. No i jednak zedytuję bozara by wyglądał bardziej falloutowo (Inna wyżej ustawiona luneta, nieco dłuższa rączka/krótszy magazynek, grubsza obudowa nad dwójnogiem)
EDIT: Chyba już rozumiem co to znaczy oszczędność polygonów. Zero straty jakości a G-11 straciło jakoś 80polygonów :P
-
(http://images39.fotosik.pl/252/c80868d6fcaa73aem.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=c80868d6fcaa73ae)
Wersja bardziej optymalna.
-
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/cigsmachine.png) maszynka do robienia fajek
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/cigsvending.png) automat do fajek
(http://dl.dropbox.com/u/3881929/nukamachine.png) maszynka do robienia nuka coli
bomba! mi się podoba i to bardzo
-
(http://img198.imageshack.us/img198/3003/mauserk.th.jpg) (http://img198.imageshack.us/i/mauserk.jpg/)
130 poly ;/ no ale w razie czego uproscic latwiej niz w druga strone
-
Pobawiłem się trochę z modelami i myślę że na bieżącą chwilę mogą być. Potem się je kompletnie przerobi, bo niektóre miejsca mogą być trudne do teksturowania(Chociaż mogę się mylić). Wprowadziłem też spore zmiany do Bozara ale nadal jakoś zadowolony nie jestem. Z teksturą, w małej wersji - może to wyglądać ok. Screeny zrobione specjalnie z myślą o dev-trackerze
(http://i50.tinypic.com/10db4g7.jpg)(http://www.fo2238.fodev.net/wiki/images/0/05/Pistol.gif)
48polys
(http://i50.tinypic.com/xqi0rs.jpg)(http://www.fo2238.fodev.net/wiki/images/2/2a/Hkg11.gif)
112polys
(http://i48.tinypic.com/2qjkfhx.jpg)(http://www.fo2238.fodev.net/wiki/images/8/87/Bozar.gif)
182polys
W sumie to wiecie. 120-200poly to wcale dużo nie jest. Myślę że momentami mozemy nawet spokojnie poharcić się do 300. Aż tak dużych różnic to nie robi.
-
No dobra. Żeby nie było, że tylko pisze a nic nie robię, w wolnej chwili skleiłem wariacje na temat 14mm. Już teraz porównując z obrazkiem (robiłem raczej z pamięci) widzę, że dużo jest do poprawienia. No ale co zrobić. Początki do łatwych nie należą.
Acha. Model oczywiście nie miał w zamierzeniu posiadania minimalnej liczby poly :) Jak na razie uczę się JAKKOLWIEK działać w 3-wymiarowym srodowisku, potem będę się martwił co zrobić, żeby modele mało ważyły itp.
(http://img205.imageshack.us/img205/5878/19320239.jpg)
Tyle na dziś ode mnie :)
-
Jeśli ktoś się połasi na przykład użyć tych modeli do jakiejś animacji to szczegóły bedą w sam raz. Na przykład zrobić jakieś intro ładne. Natomiast w samej grze to ledwo nawet miniguna widać, a co dopiero szczegóły pistoletów.
ps: Ta 10'ka to serio tylko 48 poly? Albo mam cos z oczami albo tam sporo krzywych jest.
ps2: 14'ka tez fajna. Chociaz mi tam sie zawsze kojarzyla z takim malym pistolecikiem. A ten Twoj wyglada jak rusznica do polowan na dinozaury. (Jesli lufa ma 14mm to caly gnat ma wymiary ~120mm na ~60mm, nie za wielki :D)
-
Poważnie. Taka perspektywa, a gdy się w Wingsie wygładzi to to tak wygląda chcąc nie chcąc :P
Powiedzcie mi w jakim to powinno być formacie (Najlepiej Ty Baael żebym mógł Ci podrzucić to przytkniesz to to jakoś testowo do modelu) to wrzucę na sendspace w paczuszce.
Następny w kolejce: Ulepszony G-11 + próba tekstur.
-
Mógłby ktoś zrobić screeny z gry, broni ciężkiej używanej obecnie przez postać?
-
(http://i46.tinypic.com/ff75tt.jpg)
Tommy gun. 178 faces. Jeszcze do poprawki jest, ale walcie śmiało swoje uwagi.
PS1. Czy liczba face'ow=poly's?
PS2. Korzystam z Blendera i staram się dochodzić do wszystkiego samemu. Jednak mam parę pytań, na które nie moge znaleźć odpowiedzi. Czy ktos z Was korzysta z tego programu?
Edit2:
Usunąłem wszystkie szczegóły:
89faces
(http://i49.tinypic.com/2nm0fpx.jpg)
-
Ta raczka za magazynkiem jakas dziwna. Juz lepiej ja zamien na prostopadloscia lekko odchylowy do tylu. Tam i tak bedzie reka postaci wiec widac nie bedzie a liczba poly sie zmniejszy nieco.
No i brakuje drugiej raczki przed magazynkiem.
Edit:
Ja uzywam blendera ale od dwoch dni. WIec raczej noob ze mnie. Liczba faces to liczba quadow i trojkatow w sumie. Zrób Mesh->Convert_Quads_to_Tris to bedziesz mial na pewno same trojkaty. Wtedy liczba faces = poly.
Edit2:
A wogóle to znajdzie czas jakiś dev rzucić na to okiem i powiedzieć czy o to mu chodziło? Albo chociaż co zmienic (wiecej/mniej detali, brac sie za robienie tekstur czy nie, co dalej, robic takie pierdoly jak kazdy granat i kazdy noz osobno?).
-
Przerobiłem trochę m60, aby był oszczędniejszy.
(http://img710.imageshack.us/img710/8158/m60.png)
http://img710.imageshack.us/img710/8158/m60.png (http://img710.imageshack.us/img710/8158/m60.png)
Zdjęcie po prawej stronie jest pozbawione odstających części, żeby lepiej było widać bryłę.
-
Widzę że część osób ma takie samo podejście do 3d jak ja, czyli stworzenie grafiki 3d, a nie modelu 3d który będzie w grze. Weźcie po prostu screen postaci, wklejcie do gimpa/painta czy co tam macie (albo nawet jako tlo w blenderze), i ustawicie broń pod odpowiednim kontem, tak aby ją dopasować (oczywiście w odpowiednich rozmiarach). Tym sposobem uzyskacie wygląd zbliżony do końcowego efektu, tym samym zobaczycie że potrzebna jest jedynie miniaturka, która w zasadzie nawet nie będzie potrzebowała tekstur, wystarczy użyć odpowiednich kolorów na obiektach i dać odpowiednie światło. Zalecałbym też wyłączenie AA, żeby broń była bardziej kanciasta przy renderowaniu. W końcowej fazie i tak załatwi to silnik gry (chyba, mam nadzieje że jakiś AA zaimplementowano).
-
A ja nie poszedlem dziś do pracy, wiec pewnie sobie troche posiedze przy blenderze :)
Na razie dopracowalem 14mm, bo rzeczywiście wyglądała jak przenośna armata do niszczenia ukladow gwiezdnych. Dodalem pare szczegolow itp. Gdybym jeszcze potrafil robić teksturki, myślę, że wyglądałaby naprawdę fajnie. Czas trochę się blendera pouczyć, potem spróbuję zrobić coś z małą ilością poly.
(http://img42.imageshack.us/img42/1825/75656364.jpg)
-
(http://img203.imageshack.us/img203/8316/supersledge.th.jpg) (http://img203.imageshack.us/i/supersledge.jpg/)
~140
(http://images39.fotosik.pl/252/c80868d6fcaa73aem.png) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=c80868d6fcaa73ae)
Wersja bardziej optymalna.
Pamiętajcie że nie trzeba dodawać poly, żeby było bardziej gładko. Wystarczy dać jakiegoś smootha (zależnie od używanej aplikacji). Zasada działania jest taka sama, modyfikuje on wektory normalne, więc można też dać jakiś modyfikator typu edit normals (w przypadku MAXa), i ręcznie sobie te wektorki poustawiać.
-
scypior - są gdzieś jakieś modele broni ciężkiej, ale takie jakie są użyte przez postać w grze? Byłoby wtedy łatwiej zrobić ich kopie, bo jak sam wspomniałeś, nie trzeba aż tylu elementów, bo po zmniejszeniu i tak nawet kwadrat może być okrągły ;)
-
A wlasnie, jest ktos kto zajmuje sie ta strona na wiki? Bo dopoki nie zostane confirmed userem to nie moge jej edytowac i dodawac swoich obrazków. No a wlasnie, jesli maja to byc tylko modele do stricte animacji postaci z tej odleglosci to pokojnie cylindry mozna robic 8 scienne i odpuscic sobie takie detale jak chociaz ta poprzeczka w super sledgu.
No i wydawalo mi sie ze model lepiej ogladac na twardych krawedziach. Lepiej widac jak naprawde wyglada.
(http://img704.imageshack.us/img704/9914/sledgesolid.th.jpg) (http://img704.imageshack.us/i/sledgesolid.jpg/)
Odchudzony S-Sledge. Lepiej tak /\ czy tak \/ ?
(http://img707.imageshack.us/img707/1050/sledgesmooth.th.jpg) (http://img707.imageshack.us/i/sledgesmooth.jpg/)
-
Unifikuj normalne tylko tam gdzie naprawdę powinno być gładko. W miejscu łączenia podstawy tego walca z jego ścianami, nie powinny być - wtedy krawędź będzie ciągle widoczna, a ściany sprawią wrażenie jakby naprawdę to był walec.
-
A wlasnie, jest ktos kto zajmuje sie ta strona na wiki? Bo dopoki nie zostane confirmed userem to nie moge jej edytowac i dodawac swoich obrazków. No a wlasnie, jesli maja to byc tylko modele do stricte animacji postaci z tej odleglosci to pokojnie cylindry mozna robic 8 scienne i odpuscic sobie takie detale jak chociaz ta poprzeczka w super sledgu.
nawet i 6-5 cio scienne ;]
-
Z racji tego że mam sporawe problemy z teksturowaniem wszystkiego poza 10mm myślę że będę musiał nieco przerobić modele. W sobotę zajmę się G-11, bozara odłożę na później. Nie wiem jak w blenderze, ale w Wingsie niewielki niezauważony błąd przy przykładowymusuwaniu kończy się błędami przy nakładaniu teksturki ;/
Ale czas i tak nie był stracony bo poznałem parę świetnych opcji których wcześniej nie rozumiałem. W razie czego myślę że teraźniejsze modele mogą nadawać się do testów (Teksturowanie ich mija się z celem, przynajmniej w wingsie. Niektórych elementów po prostu się nie da z powodu jakiegoś błędu >.>) więc jak coś - piszcie to wrzucę.
Na weekendzie zajmę się wersją wolną od błędów i oteksturuje 10mm (a raczej spróbuję:P)
-
No prosze, jeszcze troche i nawet będę umiał zrobić coś co wygląda w porządku. O to chodziło?
(http://img218.imageshack.us/img218/1050/sledgesmooth.th.jpg) (http://img218.imageshack.us/i/sledgesmooth.jpg/)
-
No cóż... Tworzenie przedmiotów o małej ilości poly na razie wychodzi mi średnio ale cóż...
(http://img42.imageshack.us/img42/9205/lowpoly14mm1.jpg)
(http://img403.imageshack.us/img403/6733/lowpoly14mm2.jpg)
Jakieś uwagi? Rady?
Wrzucać to na tę stronkę wiki?
Edyta:
Hmm... Od razu po wrzuceniu tego, zwrocilem uwage na zla odleglosc miedzy magazynkiem i raczka. Przy okazji udalo mi sie wywalic pare poly. Różnica żadna (oprócz tej porządanej) a poly zawsze trochę mniej :)
(http://img713.imageshack.us/img713/3361/lowpoly14mm1u.jpg)
(http://img35.imageshack.us/img35/6733/lowpoly14mm2.jpg)
-
Myślę, że naprawdę wystarczy tylko zachowanie kształtu. Resztę załatwią tekstury. M.in dlatego mój model tommyguna był taki prymitywny. Sprawdziłem, że na dużym zoomout wygląda ok. Wyzwaniem będzie stworzyć modele postaci..:)
-
No cóż... Tworzenie przedmiotów o małej ilości poly na razie wychodzi mi średnio ale cóż...
(http://img42.imageshack.us/img42/9205/lowpoly14mm1.jpg)
(http://img403.imageshack.us/img403/6733/lowpoly14mm2.jpg)
Jakieś uwagi? Rady?
Wrzucać to na tę stronkę wiki?
Edyta:
Hmm... Od razu po wrzuceniu tego, zwrocilem uwage na zla odleglosc miedzy magazynkiem i raczka. Przy okazji udalo mi sie wywalic pare poly. Różnica żadna (oprócz tej porządanej) a poly zawsze trochę mniej :)
(http://img713.imageshack.us/img713/3361/lowpoly14mm1u.jpg)
(http://img35.imageshack.us/img35/6733/lowpoly14mm2.jpg)
i własnie o to chodzi, o zachowanie kształtu i cech broni, czasem nawet niektóre trzeba uwidocznić bo w perspektywie i odległości się zleją, co innego broń do dużego szczegółowego renderu, a co innego do małej postaci. wg. mnie to jest całkiem w deche. dopracuj tekstury :)
-
Aczkolwiek Thompson bez 2giego uchwytu to jakieś herezje. Nalegam, aby pojawił się on w Twoim modelu! :<
Tak czy inaczej, reju - myślę, że trzeba zachować złoty środek, uwzględniając możliwie dużo szczegółów. Ja baael napisał: "zachowanie kształtu i cech broni, czasem nawet niektóre trzeba uwidocznić bo w perspektywie i odległości się zleją"
Oczywiście nie jest to przytyk do Twojego thompsona. Oczywiście nie oznacza to również, że Ci odpuszczę brak uchwytu :<
Anyways. Pamiętajmy, że jednak cośtam widać z falloutowej perspektywy. A ok 100 polygonów na broń to chyba nie aż tak dużo(?)*.
*Jeżeli ktoś chce mnie zmieszać z błotem za ignorancję, to proszę bardzo. Szczerze mówiąc, nie wiem czy to dużo czy nie. I nawet nie to, że mam to gdzieś, bo mój komputer udźwignie wszystko. Jestem jedną z osób, którym zależy aby FOnline chodził również na słabszym sprzęcie - mój laptop to.. to tylko laptop!
E: Widzę, że ktoś wrzucił moją 14tkę na wiki. Uprzejmie bym prosił aby osoba ta zmieniła zdjęcie rendera na aktualnego. (W tym samym poście, niżej. Dodałem w edicie, może stąd ta pomyłka.)
-
Ciężko jest określić jakiś zakres ilościowy polygonów bez konkretnych testów na różnorodnych konfiguracjach. Poza tym, karty graficzne to dość specyficzne urządzenia, liczba polygonów nie jest wszakże jednym czynnikiem wpływającym na wydajność.
-
Drugi uchwyt oczywiście dorobię. Póki co zająłem się robieniem modelu szczegółowego, ale to juz raczej dla własnej przyjemnosci. Uważam, że poza tą drugą rączką to nie ma co już dodawać żadnych elementów. Jak się pomniejszy te przedmioty, to od racu wszelkie spusty/celowniki/muszki/drobne załamania na kolbie znikają.
To ten ładniejszy model nad którym pracuję:)
(http://img34.imageshack.us/img34/1313/tommymygun.jpg)
-
(http://i45.tinypic.com/2h3rbc3.jpg)
2-3minuty zabawy z teksturami. Powiem wam że z dobrym gościem od tekstur będzie się dało odwzorwać wszystko idealnie wręcz ;)
-
2,3 minuty? Wez mnie nie oslabiaj XD Ja tu od godziny walcze. No ale raczej ciekawi mnie skad teksture podwedziles. Czy typowa technika google-fu?
-
Jak sie wie jak nakleic dobrze teksture na siatke modelu (ktora trzeba wiedziec jak otrzymac najpierw) a potem jak to zrobic zeby to jakos wygladalo to juz latwo moze. Ja dopiero w powijakam jestem i nie daje rady prostego sledge'a tekstura oblozyc.
-
SmartCheetah tylko co to jest? :D Nie bójcie się używać światła na renderach :D
-
10mm pistol? ;)
-
Nie bójcie się używać światła na renderach :D
Albo innego niż kolor tekstury tła ;)
-
A ja mam takie pytanie, widząc rozgorzałą dyskusję o polycouncie:
Po co spekulacje i starania o jak najmniejszy Polycount, jeśli tak czy inaczej to będzie renderowane do sprite'ów?
Przecież możecie zrobić model mający 30k trisów, a potem jeszcze żeby było smieszniej użyć meshsmootha / tesselacji, i mieć 'czyczwarte' miliona - i tak przecież to będzie wyrenderowane do bitmap w różnych pozycjach i przerobione na sprite'y w formacie .FRM , nieprawdaż?
popatrzcie na combat shotguna:
(http://trzynasty-schron.net/obrazki/f2_ekwipunek/combat_shotgun.gif)
http://trzynasty-schron.net/obrazki/f2_ekwipunek/combat_shotgun.gif (http://trzynasty-schron.net/obrazki/f2_ekwipunek/combat_shotgun.gif)
Przecież ewidentnie widać, że to wyrenderowany model, w dodatku ez tekstur - kwestia 3 kolorów materiałów, spekulara na metalu, i oświetlenia z góra - lewo - przód (taki kierunek). Robienie, wybaczcie krytyke, beznadziejnych modeli z 100 trisów z nadzieją że 'dobra tekstura poprawi!' mija się z celem. Jeśli za coś się bierzemy, to róbmy to do porządku - od początku do końca.
-
A ja mam takie pytanie, widząc rozgorzałą dyskusję o polycouncie:
A ja mam pytanie czy Pan tą dyskusję tylko "widział", czy także "czytał".
-
Haha :)
Krytyka bardzo konstruktywna i jak na to forum wyjątkowo kulturalna. Jest jedno ale...
Modeli o minimalnej ilości poly nie robimy z myślą o spriteach.
Wiem, że temat ma już sporo stron i mogło to gdzieś umknąć, ale pojawiło się takie założenie, że w FOnline modele graczy oraz ich ekwipunek będą w 3d.
Stąd modele o małej ilości poly. I uprzedzając kolejne pytanie - Nie, nie mamy pewnych informacji na ten temat i nie, nie wiadomo czy do czegoś się przyda to, co obecnie tworzymy. Jednak myślę, że nikomu to nie przeszkadza, bo nauka blendera (którą parę osób podjęło w związku z inicjatywą) jest całkiem przyjemna sama w sobie. A umiejętność tworzenia modeli zarówno lowpoly jak i szczegółowych, może się przydać w przyszłości jeszcze nie raz.
Rozmawialiśmy już o tym - to co dzieje się tutaj, należy uznać raczej za przygotowania i naukę na wypadek, gdyby okazało się, że rzeczywiście możemy się jakoś devom przydać.
-
A ja mam pytanie czy Pan tą dyskusję tylko "widział", czy także "czytał".
Pan widział, Pan czytał, Pan nawet zrozumiał co przeczytał - i Pan nadal wychodzi z założenia, że odrobinę przesadzono z liczeniem poligonów - Fonline w 3d będzie wymagał napisania od nowa silnika renderera, a to nie dość że kawał roboty, to jeśli do napisania go dojdzie, to nie będzie on w standardach roku 1996 ("dlaczego ta postać ma 300 tris?! czyś ty na głowę upadł?! to jedna trzecia tego co możemy wyświetlić!" - historie z życia wzięte) i będzie można używać troszeczkę młodszych technologii, na równi z przyzwoitym polycountem (strzelam w 2 - 3k na postac i 500 - 800 na broń, zakładając że wszystko pozostanie w izometrycznym rzucie kamery - pozwoli to na bezwstydne pokazywanie modeli z bliska, jak i uróżnorodnienie animacji) Wiadomo, F3 (którego notabene nie cierpię) czy tam Burżuazja (aka Afterfall, pozdrowienia dla twórców i szczere życzenia ukończenia) to nie będzię, ale zawsze coś czym można się pochwalić.
nie, nie wiadomo czy do czegoś się przyda to, co obecnie tworzymy.
TommyTheGun - jeśli nawet nie będzie fonline w 3d, to dlaczego nie wykorzystać twórczości, bądź co bądź polskiego community fonline, i zostawić po sobie ślad w postaci całkowice polskiego moda? (ładne low poly 3d jest milsze dla oka niż 2d, wdg. mnie, nawet jeśli miało by to się ograniczać do grafiki w sprite'ach. Zawsze to jakiś powiew nowości dla starusieńkiego Fallouta)
-
(strzelam w 2 - 3k na postac i 500 - 800 na broń, zakładając że wszystko pozostanie w izometrycznym rzucie kamery - pozwoli to na bezwstydne pokazywanie modeli z bliska, jak i uróżnorodnienie animacji)
Strzał chyba nienajgorszy, ale niestety jakimiś realnymi testami wydajności jeszcze nie dysponujemy. Generalna zasada przy obcinaniu poly powinna być chyba taka:
"ok, tego nie będzie widać, usunę to"
niż:
"hmm, 250 polygonów. Chyba powinno być raczej 200! Szukam co by tu usunąć..."
Bo naprawdę nie jest łatwo podać konkretne wymagania, tym bardziej że rozpiętość sprzętowa pośród użytkowników jest pewnie kolosalna...
-
"ok, tego nie będzie widać, usunę to"
niż:
"hmm, 250 polygonów. Chyba powinno być raczej 200! Szukam co by tu usunąć..."
Tak właśnie się robi w gamedevie ;p
Druga opcja wchodzi w grę dopiero kiedy już nie ma niczego do usunięcia w myśl pierwszej opcji.
Bo naprawdę nie jest łatwo podać konkretne wymagania, tym bardziej że rozpiętość sprzętowa pośród użytkowników jest pewnie kolosalna
Owszem, jednak nie oszukujmy się - co innego sprite'y, co innego 3d. Nawet jeśli użyjemy zwykłego opengl pod postacią glu32 / ogl32, bez żadnych wodotrysków i kijów na cudach, to wymagania w porównaniu do obecnego fallouta wzrosną parokrotnie. Najlepiej jest odgórnie ustalić jakiś limit co do wymagań sprzętoych, chociaż i tak zawsze one potem rosną. uważam jednak, że grafikę rzędu gforce z serii 4 lub podobną wydajnościowo każdy ma, nawet w typowo biurowym komputerze (intelowskie twory pokroju IGM itp). Szczerą mam nadzieję, że standard w polskich komputerach to jż coś w stylu gf 6 lub 7 generacji (lowendowe 7300 można zgarnąć za 40zł już) - a to pozwala od strony kodu i grafiki naprawdę poszaleć (nie będzie to crysis, ale będzie ładne) poza tym, sławetny Van Buren (daleka protoplasta fallouta 3,jeszcze ze stajni dobrego Black Isle - tak napominając) działał na kartach gf 5200, i wyglądał ślicznie.
-
Ta moja tekstura to był pierwszy lepszy 10mm z google. Zrobiłem tylko UV mapę i nie przerabiając tego ani trochę - poprzesuwałem na konkretne miejsca broni. Tak tylko żeby pokazać jak to może żałośnie wyglądać z bliska - a z daleka całkiem przyzwoicie ;) Na poważnie jej nie bierzcie pod żadnym pozorem :P Nawet tego nie zapisałem.
-
poza tym, sławetny Van Buren (daleka protoplasta fallouta 3,jeszcze ze stajni dobrego Black Isle - tak napominając) działał na kartach gf 5200, i wyglądał ślicznie.
No to się Pan ucieszy jak wyjdzie oficjalne info:)
-
Przejmujecie silnik po Burku? ;)
@pirosan
Anyways - wychodzi na to samo - warto coś działać i próbować tworzyć. Niezależnie od tego gdzie i kiedy - kiedyś się przyda. A i więcej sensu to ma niż przeglądanie co 5 minut facebooka ;)
-
No to się Pan ucieszy jak wyjdzie oficjalne info:)
No to zaczynam zacierać rączki!
Jeśli to to co myślę, to pewnie i sam postaram się 'kontrybutnąć' coś większego na rzecz projektu.
warto coś działać i próbować tworzyć. Niezależnie od tego gdzie i kiedy - kiedyś się przyda. A i więcej sensu to ma niż przeglądanie co 5 minut facebooka
Zgadzam się w 100%. A facebookow/twitterow etc to z natury nie trawię.
-
Pan widział, Pan czytał, Pan nawet zrozumiał co przeczytał - i Pan nadal wychodzi z założenia, że odrobinę przesadzono z liczeniem poligonów - Fonline w 3d będzie wymagał napisania od nowa silnika renderera, a to nie dość że kawał roboty, to jeśli do napisania go dojdzie, to nie będzie on w standardach roku 1996 ("dlaczego ta postać ma 300 tris?! czyś ty na głowę upadł?! to jedna trzecia tego co możemy wyświetlić!" - historie z życia wzięte) i będzie można używać troszeczkę młodszych technologii, na równi z przyzwoitym polycountem (strzelam w 2 - 3k na postac i 500 - 800 na broń, zakładając że wszystko pozostanie w izometrycznym rzucie kamery - pozwoli to na bezwstydne pokazywanie modeli z bliska, jak i uróżnorodnienie animacji) Wiadomo, F3 (którego notabene nie cierpię) czy tam Burżuazja (aka Afterfall, pozdrowienia dla twórców i szczere życzenia ukończenia) to nie będzię, ale zawsze coś czym można się pochwalić.
TommyTheGun - jeśli nawet nie będzie fonline w 3d, to dlaczego nie wykorzystać twórczości, bądź co bądź polskiego community fonline, i zostawić po sobie ślad w postaci całkowice polskiego moda? (ładne low poly 3d jest milsze dla oka niż 2d, wdg. mnie, nawet jeśli miało by to się ograniczać do grafiki w sprite'ach. Zawsze to jakiś powiew nowości dla starusieńkiego Fallouta)
już to pisałem ale się powtórze: silnik już jest, grasz na nim, nie ma w nim tylko modeli (tzn. nie ma ogólnie dostępnych), polygony tniemy, bo w przypadku większej awantury może być mocne obciążenie, gdyby to było dla single player to co innego, ale tutaj nie przewidzisz czy nagle 2000 osób nie wejdzie w jedną lokacje. osobiście nie przewiduje więcej niż 1200 polygonów na postać (obecnie moja w połowie roboty zostawiona tyle ma) - ale to jeszcze nie pewniak.
jak wygląda 3d w FOnline, hmm dobrze, nawet zaskakująco dobrze. FOnline obecnie wykorzystuje directx 9.0, nie wiem jak to sie rozwija, ale pod to robimy, najlepiej poczekac na oficjalne info :) zanim Scypior znów patrząc w moją stronę powie głosem ojca chrzestnego hydraulika: "macie tu przecieki"
ps. ja jestem w tym tygodniu zupelnie nieosiagalny. od poniedzialku sie pojawie spowrotem
-
Dziękuję za uchylenie rąbka tajemnicy, kolego baaelSiljan.
Miło słyszeć jak się sprawa ma, oraz że były już przeprowadzane jakieś testy, a nie tylko 'sucho na papierze'.
trzymam kciuki za powodzenie projektu, i będę śledził postępy, ba, może sam popełnię jakiś model tutaj.
A tak przypominając sobie dyskusję o sposobie zarządzania podziałem pracy, z własnego doświadczenia mogę polecić aplikację google docs - pozwala na stworzenie tabeli (jak i innych typów dokumentów), udostępnienie jej kilku - kilkunastu osobom, i edytowanie w locie przez kilka osób jednocześnie - wtedy każdy może sobie odhaczyć co zaczął robić, co ma zamiar robić, a także dodać np komentarz do pracy kolegi.
tutaj mały przykład jak to to wygląda w praniu:
http://spreadsheets.google.com/pub?key=tG9h2Dl2PuYbFnVh2kJXDBA&single=true&gid=0&output=html (http://spreadsheets.google.com/pub?key=tG9h2Dl2PuYbFnVh2kJXDBA&single=true&gid=0&output=html)
Zakladka z dokumentu projektu WIP, z wyszczegolnionymi nazwami, opisem, uwagami, oraz informacja kto sie za to zabral / kto zrobil. Doskonale ułatwia koordynację prac, i nie następuje tutaj problem 'ja, on i on zrobiliśmy smg, wybierzmy najładniejszy!', a i mozna, dzięki możliwości dodawania screenów do dokument, śledzić jakość danych modeli.
A na wikipedii postować tylko finalne wyniki tworzenia contentu 3d, żeby nei wprowadzać bałaganu.
ot, taka sugestia z mojej strony, aby nie było, że tylko gadam bez celu :P
-
Pierwsze zderzenie z teksturami i mapami UV. Jak juz sie polapie o co w tym chodzi to nawet da sie tego uzywac.
(http://img69.imageshack.us/img69/6809/sledgetex.th.jpg) (http://img69.imageshack.us/i/sledgetex.jpg/)
(http://img694.imageshack.us/img694/5646/sledgetex2.th.jpg) (http://img694.imageshack.us/i/sledgetex2.jpg/)
PS. Jest ktos kto moze zmienic moj status na wiki albo pododawac chociaz Work in Progress w tych modelach co je robie?
-
Spoko, moge wrzucac na wiki.
Prosze wysylac PM, skriny w formacie czytelnym (to jest render wyrozniajacy sie od tla :)), w pozycji +/- takiej samej jak na sprajcie. Do tego informacja z ilu polygonow model jest zbudowany.
/skejwen
-
No to się Pan ucieszy jak wyjdzie oficjalne info:)
Jeśli myślę o tym samym, to chyba też się ucieszę :-3
Jutro "ostatnie" kolosy i egzaminy. Poprawki potem koło 15, więc będę miał sporo czasu wolnego na zabawę modelami i ulepszaniu skilla w robieniu owych.
EDIT DOWN:
Nie dziękuję ^^" Ale możecie trzymać kciuki za jakiegoś tam geparda B)
-
mały offtop:
Jutro "ostatnie" kolosy i egzaminy.
Powodzenia!
-
Zrobilem jeszcze piperifle. Polygonów jest 122.
Render na niebieskim tle bo na bialym lufe slabo widac. I niestety nie bardzo da sie zrobic taki render jak na ikonce z uczciwa perspektywa, chyba zeby uciac lufe na skos wiec wrzucam dwa. Troche proporcje dlugosci sa losowane bo na tej ikonce malo widac ale chyba jest ok? Jak zwykle kazda nie-flame'owa krytyka mile widziana.
(http://img687.imageshack.us/img687/166/piperifle.th.jpg) (http://img687.imageshack.us/i/piperifle.jpg/)
(http://img138.imageshack.us/img138/607/piperiflefront.th.jpg) (http://img138.imageshack.us/i/piperiflefront.jpg/)
(http://img52.imageshack.us/img52/4895/piperiflemodel.th.jpg) (http://img52.imageshack.us/i/piperiflemodel.jpg/)
Btw. SmartCheetah, powodzenia w sesji.
-
Nie rozumiem czemu w tamtej perspektywie się nie da. Wydaje mi się, że wystarczy lekko przekręcić kamerę i byłoby okay.
Anyways - Zarówno młotek jak i pajprajfl wyglądają świetnie (przy założeniu, że będzie je widać z "odległej" perspektywy ofkoz). Próbowałem oteksturować dziś cokolwiek ale nie bardzo mi to wychodzi. Byłbym wdzięczny, gdybyś podzielił się linkiem do tutoriala lub powiedział jak ogarnąłeś to teksturowanie.
Pozdrawiam.
-
Jak wgrać zdjęcie na wiki? ;D
-
Tak pod wpływem prośby TommyTheGun, oraz z myślą o innych początkujących - ułożone od najłatwiejszych do najtrudniejszych, czyli sugerowana kolejność wykonywania:
Tutki o teksturowaniu dla początkujących:
3ds max:
http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/texture_stealth/ (http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/texture_stealth/)
polecam zapoznac sie z tutorialami tego pana:
http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm (http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm)
Tutaj nas będzie interesowała część 4 - Uvm mapping:
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php (http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php)
Bleder:
oprócz potrzeby przyswojenia intuicyjnego interfejsu blendera (tak, to sarkazm) warto zapoznać się z turialami dostępnymi na stronie głównej, np:
http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/ (http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/)
A tutaj prosty tutorial odnośnie mapowania, sam się z niego uczyłem:
http://www.biorust.com/index.php?page=tutorial_detail&tutid=85 (http://www.biorust.com/index.php?page=tutorial_detail&tutid=85)
LSCM UV Mapping - rzecz ktora baardzo ulatwia niektorym pracę:
http://www.ibiblio.org/bvidtute/mytut/uvtut.avi (http://www.ibiblio.org/bvidtute/mytut/uvtut.avi)
Poza tym, użytkownikom 3ds maxa naprawę polecam masowanie klawisza f1 (zakładając,że macie nieokrojoną wersję maxa - wraz z wszystkimi help files) - Help w tym programie jest naprawdę bardzo, bardzo rozbudowany, a i tutoriali opisujących kilka rodzajów i metod mapowania się tam znajdzie.
Co do wingsów, majków i innych ikssesajów, nie używałem zbyt długo, nie pamiętam żadnych godnych polecenia tutoriali - ot, przymus pracy spowodował zapotrzebowanie na tutoriale do maxa i blendera, na reszte nie było czasu :P
-
No dobra. Ostatni a teraz juz trzeba sie uczyc ;/ No i brzydko wyszedl wiec jak ktos ma ladniejszy to niech spoko wrzuca.
144 poly
(http://img508.imageshack.us/img508/3055/mausermodel.th.jpg) (http://img508.imageshack.us/i/mausermodel.jpg/)
(http://img5.imageshack.us/img5/6746/mauser.th.jpg) (http://img5.imageshack.us/i/mauser.jpg/)
-
Ciekawa inicjatywa, może też coś podłubię w jakimś programie. Tylko ile z takiego modelu byłoby faktycznie widoczne w grze? Jak tak patrzę na te kilka pikseli reprezentujących pistolet to wydaje mi się że wystarczył by do niego model zrobiony z dwóch prostopadłościanów.
-
Najnowsza wersja m60 :D 189 poligonów.
(http://img638.imageshack.us/img638/5642/previewy.png)
http://img638.imageshack.us/img638/5642/previewy.png (http://img638.imageshack.us/img638/5642/previewy.png)
W sumie mógłbyś skejwen odświeżyć to zdjęcie na wiki, bo tamten m60 to już dawno wyrzuciłem.
-
Ulubiona moja broń z Fallouta T. Super ;D
-
Najnowsza wersja m60 :D 189 poligonów.
(http://img638.imageshack.us/img638/5642/previewy.png)
http://img638.imageshack.us/img638/5642/previewy.png (http://img638.imageshack.us/img638/5642/previewy.png)
W sumie mógłbyś skejwen odświeżyć to zdjęcie na wiki, bo tamten m60 to już dawno wyrzuciłem.
zrobilbys tak jak prosilem :)
-
Jeszcze wersja okrojona do 155 poly (lekko poprawiłem też tekstury):
(http://img638.imageshack.us/img638/5958/m604preview.png)
http://img638.imageshack.us/img638/5958/m604preview.png
-
Zmien tlo na biale albo choc daj jakies swiatlo od frontu, strasznie toto ciemne. :) Ale model spoko. W sumie jesli silnik stoi w 3D to mozna by dorobic jakis zoom na swoja postac. Jesli modele bede w prawdziwym 3d to mozna jakies sensowne opcje modyfikowania wygladu avatara. No i bedzie jakis powod zeby to teksturowac szczegolowo :)
-
Nie ma to jak odrobina modelarstwa z rana :D. Wersja (mam nadzieję) ostateczna, 117 poly:
(http://img62.imageshack.us/img62/4572/m60previewnotexture.png)
http://img62.imageshack.us/img62/4572/m60previewnotexture.png (http://img62.imageshack.us/img62/4572/m60previewnotexture.png)
(http://img37.imageshack.us/img37/3600/m60preview.png)
http://img37.imageshack.us/img37/3600/m60preview.png (http://img37.imageshack.us/img37/3600/m60preview.png)
Zmien tlo na biale albo choc daj jakies swiatlo od frontu, strasznie toto ciemne. :)
Może to kwestia ustawienia jasności w monitorze. Ja mam na maxa i wygląda wyraźnie, a jestem takim nubem w blenderze, że ustawienie modelu pod właściwym kątem jest dla mnie wyzwaniem.
Jesli modele bede w prawdziwym 3d to mozna jakies sensowne opcje modyfikowania wygladu avatara.
Np. zdeformowana morda dla graczy z CH na 1 ;D. Podoba mi się.
Następny spróbuję zrobić assault rifle.
-
Mikro tutorial :) :
Tworzysz kamerke: Spacja->add->camera
Przesuwasz ja normalnie w trybie Object
Po zaznaczeniu jej naciskasz Ctrl-0 [numeryczne] (przestawia glowna kamere)
I przyciskami g [przesuwasz w plaszczyznie widzenia, zoom trzymajac rolke myszki], r[obrot w jednej osi], dwa razy r [obrot w drugiej].
Tlo ustawia sie majac wybrana kamere a nastepnie wybierajac ikonke materialu (taka kulka).
Edit:134 poly
(http://img442.imageshack.us/img442/7771/supersledgemodel.th.jpg) (http://img442.imageshack.us/i/supersledgemodel.jpg/)
(http://img16.imageshack.us/img16/8316/supersledge.th.jpg) (http://img16.imageshack.us/i/supersledge.jpg/)
-
Pierwsza próba oteksturowania czegoś... No cóż... Powiem tyle - założenie jest, żeby dobrze toto wyglądało z rzutu izometrycznego takiego jak w FO a z tekiej odleglosci wyglada okay :).
A Polycount spadło do 77.
(http://img31.imageshack.us/img31/9205/lowpoly14mm1.jpg)
EDIT:
Prawie zapomniałem.
pirosan - wielkie dzięki za linki.
-
TommyTheGun - żaden problem!
Co do tekstury, to detal, detal, detal.
rozmiar jej to pewnie 256^2 lub 512^2, wiec spokojnie da sie wycisnac jeszcze troche.
pracujesz w fotoszopie czy gimpie?
Polecam wejscie na cgtextures.com, sciagniecie kilku zdjeć z rysami na metalu, i nałożenie ich z blendingiem na teksturę, tam gdzie są metalowe elementy - bardzo poprawia ogólny odbiór.
Pozwolę sobie również podlinkować dwa tutoriale które kiedyś zrobiłem:
http://pirosan.deviantart.com/art/Metal-texture-tutorial-132751598 (http://pirosan.deviantart.com/art/Metal-texture-tutorial-132751598)
http://pirosan.deviantart.com/art/Metal-barrel-texture-tutorial-149857564 (http://pirosan.deviantart.com/art/Metal-barrel-texture-tutorial-149857564)
-
Jeśli ktoś faktycznie trzymał za mnie kciuki to chwała mu za to, bo pozdawałem wszystko co było najgorsze do zdania. Wprawdzie świętowanie mi nie wyszło i mam teraz zatrucie żołądkowe::) no ale i tak jestem szczęśliwy. Potem jeszcze w sesji poprawkowej dwa egzaminy i spokój. Tak czy owak w tym tygodniu pobawię się trochę w modelowanie. I promise.
-
Wielkie dzięki za kolejne przydatne linki.
Pracuję w Photoshopie. Niestety mam niesamowitą umiejętność zapominania wszystkiego, a przez długi okres Photoshopa nie używałem. I teraz jakoś tak dziwnie mi się z niego korzysta. inna sprawa, że bardziej biłem w stronę grafiki pod strony internetowe itp niż tekstur :) Anyways:
(http://img200.imageshack.us/img200/9205/lowpoly14mm1.jpg)
-
Bardzo fajny Tommy, ale trochęgo trzeba powygładzać, bo coś czuję, że będzie tą kanciastość widać. :P
Niemniej - świetny!
Spróbuję sam dla własnej przyjemności poogarniać blendera, ale pewnie nie ogarnę na tyle by się przydać. ;)
-
a ma cos wspólnego z grą w którą gramy poza nazwami? :(
"forget aiming, just shoot" hmmm
-
Do tego hasła przydałyby się artworki z needlerem, magnum, 14mm i... jetem ;)
W ramach relaksu, bawię się blenderowe simsy, tworząc se pokój w 3d. Tak wygląda moja przestrzeń służąca mi do nauki obsługiwania blendera :)
(http://img684.imageshack.us/img684/2568/pokojj.jpg)
-
fajna zabawa, pamiętam że jak pierwszy raz działałem w 3d tez się w ten sposób bawiłem, 3 dni nie spałem ale cały pokój wymierzyłem co do mm i przeniosłem na ekran :D
(http://th04.deviantart.net/fs12/300W/f/2006/338/e/8/visualisation_experiments_II_by_baael.jpg)
nawet tekstury półek, biurka i innych badziewi robiłem fotografując oryginały
-
Jak to jest, że im więcej ich robię tym brzydsze mi sie wydają... No cóż, wrzucam kolejny model po oteksturowaniu.
(http://img192.imageshack.us/img192/4456/ripper.th.jpg) (http://img192.imageshack.us/i/ripper.jpg/)
(http://img709.imageshack.us/img709/4338/rippermodel.th.jpg) (http://img709.imageshack.us/i/rippermodel.jpg/)
(http://img171.imageshack.us/img171/2639/rippertop.th.jpg) (http://img171.imageshack.us/i/rippertop.jpg/)
A pokój fajny. Teżbym zrobił swój może gdybym nie miał tyle różnego śmiecia wszędzie. ;D
-
Jak to jest, że im więcej ich robię tym brzydsze mi sie wydają... No cóż, wrzucam kolejny model po oteksturowaniu.
(http://img192.imageshack.us/img192/4456/ripper.th.jpg) (http://img192.imageshack.us/i/ripper.jpg/)
(http://img709.imageshack.us/img709/4338/rippermodel.th.jpg) (http://img709.imageshack.us/i/rippermodel.jpg/)
(http://img171.imageshack.us/img171/2639/rippertop.th.jpg) (http://img171.imageshack.us/i/rippertop.jpg/)
zajebisty jest! może zrób większe zęby, coby je lepiej widac było z dali
-
Ostatnio bawiłem się animacją w blenderze, testując różne tutoriale... I teraz przy każdym renderowaniu obiektu mam dookoła niego niebieską poświatę (jak standardowe niebo, po wyłączeniu poświata jest czarna) Nie ma to nic wspólnego z cieniem. Gdzie jest opcja wyłączenia tego?
baaelSiljan jak tam postać?
-
(http://img705.imageshack.us/img705/1497/longteeth.th.jpg) (http://img705.imageshack.us/i/longteeth.jpg/)
(http://img38.imageshack.us/img38/5097/uberteeth.th.jpg) (http://img38.imageshack.us/i/uberteeth.jpg/)
W wersji dluzsze i jeszcze dluzsze, widok "z dali". Ale z perspektywy kamery pod ta rozdzialka to i tak nic nie bedzie widac. Wlasnie, wrzuccie postac :) moze ktos jakis pancerz wyrzezbi fajny. Ja sie tak ogolnie zabieram za melee weapony (wiem, ide na latwizne ale cicho).
-
Reworked HK G11
(http://i50.tinypic.com/3bl6x.jpg)
Bardziej wierny temu falloutowemu aniżeli realnej wersji.
Tym razem bez blędów w modelu, łatwe do oteksturowania :) Później pewnie się tym zajmę. No i zostaje jeszcze oteksturowanie 10mm. Bozara póki co sobie odpuszczę, dopieszczając te dwa (I robiąć upgrade'owanego G-11)
87polys
Jak ktoś ma pomysł na teksturę do zapełnienia zarówno ciemniejszej jak i jaśniejszej części G-11 to niech tutaj wrzuca. Będzie z całą pewnością znacznie latwiej.
-
Dobra... wiem ze nie było to trudne ale i tak zrobilem. 42 poly.
(http://img23.imageshack.us/img23/5551/stickv.th.jpg) (http://img23.imageshack.us/i/stickv.jpg/)
(http://img683.imageshack.us/img683/1751/stickmodel.th.jpg) (http://img683.imageshack.us/i/stickmodel.jpg/)
Ja tekstury staram się zdejmować z ikonek. A potem solidny average i ew. noise albo jakies inne efekta. No ale robienie map UV troche zajmuje. No i nie wiem jak to dziala w Twoim programie.
-
Dobra... wiem ze nie było to trudne ale i tak zrobilem. 42 poly.
(http://img23.imageshack.us/img23/5551/stickv.th.jpg) (http://img23.imageshack.us/i/stickv.jpg/)
(http://img683.imageshack.us/img683/1751/stickmodel.th.jpg) (http://img683.imageshack.us/i/stickmodel.jpg/)
Ja tekstury staram się zdejmować z ikonek. A potem solidny average i ew. noise albo jakies inne efekta. No ale robienie map UV troche zajmuje. No i nie wiem jak to dziala w Twoim programie.
42 poly? :>
-
32. 8+16+8 :) Wiem ze 24 by wystarczylo ale i tak nikt z kijami do pacania nie będzie biegał prawda?
Też raczej pro forma zrobione. I ten sześcian na końcu woła o pomste do nieba. Pewnie lepiej byloby walec wstawic ale i tak 70 poly juz ma.
(http://img31.imageshack.us/img31/6568/wrench.th.jpg) (http://img31.imageshack.us/i/wrench.jpg/)
Jak wyglada model chyba kazdy da rade sie domyslec :) A jak nie to tutaj mala podpowiedz. Rano moze wrzuce cos zamiast chamskiego screenshota.
(http://img46.imageshack.us/img46/4853/wrenchmodel.th.jpg) (http://img46.imageshack.us/i/wrenchmodel.jpg/)
-
(http://img508.imageshack.us/img508/3055/mausermodel.th.jpg) (http://img508.imageshack.us/i/mausermodel.jpg/)
(http://img5.imageshack.us/img5/6746/mauser.th.jpg) (http://img5.imageshack.us/i/mauser.jpg/)
Mój ulubiony model jak dotychczas :D.
Proponuję, żebyś usunął podstawy walców, tam gdzie nie są potrzebne (np. lufa) - oszczędzisz dużo poly.
A oto efekt mojej niedzielnej zabawy:
Assault rifle 170 poly:
(http://img130.imageshack.us/img130/3112/assaultriflepreviewnote.png)
http://img130.imageshack.us/img130/3112/assaultriflepreviewnote.png (http://img130.imageshack.us/img130/3112/assaultriflepreviewnote.png)
(http://img192.imageshack.us/img192/5474/assaultriflepreview.png)
http://img192.imageshack.us/img192/5474/assaultriflepreview.png (http://img192.imageshack.us/img192/5474/assaultriflepreview.png)
Assault rifle (ext. cap.) 182 poly:
(http://img12.imageshack.us/img12/4628/assaultrifleextcapprevin.png)
http://img12.imageshack.us/img12/4628/assaultrifleextcapprevin.png (http://img12.imageshack.us/img12/4628/assaultrifleextcapprevin.png)
(http://img12.imageshack.us/img12/1520/assaultrifleextcapprevi.png)
http://img12.imageshack.us/img12/1520/assaultrifleextcapprevi.png (http://img12.imageshack.us/img12/1520/assaultrifleextcapprevi.png)
(http://img12.imageshack.us/img12/1538/assaultriflepreviewgene.png)
http://img12.imageshack.us/img12/1538/assaultriflepreviewgene.png (http://img12.imageshack.us/img12/1538/assaultriflepreviewgene.png)
Sporo poligonów trochę, ale myślę że nie przekroczyłem normy ::).
EDIT: Zmieniłem niektóre obrazki na takie, na których obraz jest trochę jaśniejszy.
-
Takie rzeczy juz dawno pousuwane :) Po prostu te powierzchnie zamiast prostopadloscienne to powycinane porobilem. Po prostu czasem to model az wyje do mnie kanciastoscia i niestarannoscia a ja nie mam sily mu mowic ze poly trzeba zmniejszac :)
Faaaaaaajny assault :) ale chyba lufa ciut przydluga. Konkretnie to pogrubienie na lufie jakies Ci rozciagniete wyszlo. I biale tlo wrzuc :P
Przy okazji. Absolutnie konieczny model w 2238. 56 poly.
(http://img502.imageshack.us/img502/9200/shovelmodel.th.jpg) (http://img502.imageshack.us/i/shovelmodel.jpg/)
(http://img218.imageshack.us/img218/2342/shovel.th.jpg) (http://img218.imageshack.us/i/shovel.jpg/)
-
Faaaaaaajny assault :) ale chyba lufa ciut przydluga.
Zdjęcia zaktualizowane, lufa skrócona ;).
I biale tlo wrzuc :P
Jak odkryję gdzie to ustawić to wrzucę ::).
Konkretnie to pogrubienie na lufie jakies Ci rozciagniete wyszlo.
Jak to zrobić, żeby tekstury się nie rozjeżdżały też się kiedyś nauczę :P.
Przy okazji. Absolutnie konieczny model w 2238. 56 poly.
(http://img502.imageshack.us/img502/9200/shovelmodel.th.jpg) (http://img502.imageshack.us/i/shovelmodel.jpg/)
(http://img218.imageshack.us/img218/2342/shovel.th.jpg) (http://img218.imageshack.us/i/shovel.jpg/)
No z takim sprzętem to można expić ;D.
-
O ile rysujesz w Blenderze to:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/World/Background
-
Dzięki za linka.
Moja radosna twórczość rozkwita ;)
Hunting rifle, 85 poly:
(http://img64.imageshack.us/img64/3382/huntingriflenotexturepr.png)
http://img64.imageshack.us/img64/3382/huntingriflenotexturepr.png
(http://img64.imageshack.us/img64/5379/huntingriflepreview.png)
http://img64.imageshack.us/img64/5379/huntingriflepreview.png
Scoped hunting rifle, 110 poly:
(http://img33.imageshack.us/img33/6002/scopedhuntingriflenotex.png)
http://img33.imageshack.us/img33/6002/scopedhuntingriflenotex.png
(http://img33.imageshack.us/img33/6199/scopedhuntingrifleprevi.png)
http://img33.imageshack.us/img33/6199/scopedhuntingrifleprevi.png
(http://img691.imageshack.us/img691/292/huntingriflefrontprevie.png)
http://img691.imageshack.us/img691/292/huntingriflefrontprevie.png
-
Te wasze blenderowe modele podobają mi się znacznie bardziej niż cokolwiek co zrobię w Wingsie (mimo że po pokryciu teksturami wygląda całkiem całkiem.
Chyba czas się zainteresować tym programem i na niego przerzucić.
-
Moze wlasnie to kwestia renderingu albo oswietlenia. I ostrzegam, nie wiem jak ten Wings ale Blender ma raczej upierdliwy interfejs do ktorego po prostu trzeba sie przyzwyczaic. Jesli wings moze exportowac model do czegos co obsluguje blender to mozesz sprobowac przerzucic i wyrenderowac. Jesli bedzie zasadnicza in plus to moze warto robic w Wingsie i eksportowac na zewnatrz. W sumie jesli ktos z tego bedzie chcial korzystac to raczej w formacie typu X.
Wujek czepialski:
-Hunting Rifle-
Świetny model :) Tylko wydaje sie ze jest pare niescislosci jesli idzie o proporcje z ikonka, ten uchwyt tak na oko ma taka sama grubosc jak onudowa mechanizmu a u Ciebie jeakies mniejsze :) Jakbys mogl sprobowac bardziej obrocic kamere zeby lepiej bylo widac porownanie bylbym wdzieczny. A poza tym to swietny karabin Ci wyszedl 8) Az sie chce postrzelac do raidersow.
-
http://www.sendspace.com/file/8hsr0e
G11 w .x
Zobaczcie jak to u was wygląda + ew. możecie pobawić się z teksturami, bo mi to wychodzi... No, raczej nieciekawie. Może to przez tego wingsa albo brak wyobraźni - cholera wie. Podejrzewam że ograniczę się do robienia modeli a teksturowanie zostawię komuś kto to lubi albo lepiej się na tym zna. Zresztą - dobór tekstur będzie musiał być konkretny jeśli ma to przypominać sprite'y
Apropo łopaty, hunting rifle itp. - Bardzo mi się podobają. Tak samo zresztą jak reszta dotychczasowych modeli. Myślę że w pomniejszeniu wszystkie będą wyglądały genialnie :D
A jakieś postępy z samym ludzikiem? Zna się ktoś cokolwiek na animacjach? Bo jeżeli nie, to może zainteresuję się właśnie nimi, skoro ludzi od robienia modeli mamy paru dość konkretnych.
-
No jakby sie znalazl ktos kto wezmie bone model (po polsku to nie wiem jak) i go poprzesuwa zgodnie z animacjami z fallouta to zle by nie bylo. Ale trzeba miec modele niestety ;/
-
z racji tego że model chłopka daleko fizycznie odemnie, tak sobie chciałem sprawdzić jak zrobić broń która mniej więcej dobrze będzie wyglądac z perspektywy, takie cuś mi wyszło (niby ak112):
(http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/6999553f-0196-49b3-be9a-52ca70c1ab03/2010-02-09_0114.png) (http://content.screencast.com/users/wojak/folders/Jing/media/6999553f-0196-49b3-be9a-52ca70c1ab03/2010-02-09_0114.png)
około 115 polygonów (bo symetria jeszcze jest więc będzie mniej).
jak tylko wrócę na moje śmieci to modelem się zajmę (środa w nocy - czwartek)
-
Wujek czepialski:
-Hunting Rifle-
Tylko wydaje sie ze jest pare niescislosci jesli idzie o proporcje z ikonka, ten uchwyt tak na oko ma taka sama grubosc jak onudowa mechanizmu a u Ciebie jeakies mniejsze :) Jakbys mogl sprobowac bardziej obrocic kamere zeby lepiej bylo widac porownanie bylbym wdzieczny.
Co do proporcji to faktycznie podszedłem do tego bardzo luźno. Gdybym się miał trzymać dokładnie tego, jak jest na obrazku to musiałbym ją przede wszystkim skrócić. Wyszłoby mniej więcej coś takiego:
(http://img188.imageshack.us/img188/4921/huntingriflepreview2.png)
http://img188.imageshack.us/img188/4921/huntingriflepreview2.png
(http://img188.imageshack.us/img188/7311/test1wo.png)
http://img188.imageshack.us/img188/7311/test1wo.png
I też jest ok, ale z racji tego, że jest to broń dalekiego zasięgu, to bardziej podoba mi się w wydaniu smuklejszym.
Jeśli chodzi o obrócenie kamerki to prszę Ciebie bardzo:
(http://img188.imageshack.us/img188/7428/test2j.png)
http://img188.imageshack.us/img188/7428/test2j.png
-
Cos ten eksport albo import slabo dziala. Nalezy pamietac ze blender nie lubi (nie obsluguje?) powierzchni (faces) innych niz trojkaty i czworoboki wiec przed eksportem musisz go na polygony podzielic najlepiej. Troche pokleilem tu i owdzie i wyglada tak:
(http://img32.imageshack.us/img32/1719/costamy.th.jpg) (http://img32.imageshack.us/i/costamy.jpg/)
A co do huntinga i raczki :) Masz uchwyt (drewnopodobny, na dlon ktora nie jest na spuscie akurat). No i jego dolna krawedz powinna byc na rowni z gorna krawedzia obudowy spustu. O to mi idzie :)
-
No panowie, co taki przestoj? ;)
-
W sumie ciężko coś na poważnie działać jak nic oficjalnego nie wiadomo, testów jeszcze nie było, a wymogów się nie zna ::). Chciałem to wczoraj wrzucić, ale zapomniałem:
Poncor jackhammer 208 poly.
(http://img194.imageshack.us/img194/2571/poncornotexturepreview.png)
http://img194.imageshack.us/img194/2571/poncornotexturepreview.png
(http://img194.imageshack.us/img194/9331/poncorpreview.png)
http://img194.imageshack.us/img194/9331/poncorpreview.png
(http://img194.imageshack.us/img194/7273/poncorpreviewgeneral.png)
http://img194.imageshack.us/img194/7273/poncorpreviewgeneral.png
-
Fajny pan korek :)
A wlasnie. Moze jakis GM czy dev rzucilby jakas uwaga chociaz czy mniej wiecej o to idzie. Albo czy uszczegolawiac, upraszczac, teksturowac czy nie. Moge wyslac moje modele w celach testowo ogledzinowych.
I postaram sie jeszcze cos dzisiaj wyrzezbic :)
-
Coś tej oficjalnej informacji jakoś się doczekać nie możemy.
-
Cierpliwości, wódz już tworzy wideo. Potem tylko tłumaczenie i informacja będzie.
-
Wideo/video? A to ma być orędzie prezydenta? Kurde, miały być proste dane informacyjne, a tu filmiki tworzą... Praca pełną parą chciałoby się rzec...
-
No to czekamy cierpliwie na wideo wodza (cokolwiek by na nim było ;)).
-
Fłaśni :) sesja mi sie skończyła, na 10ym semestrze mam jeden dzień zajęć to mógłbym coś porobić kreatywnego.
-
Może to nie jest najwłaściwsze miejsce do tego... ale ma ktoś pojęcie jak sprawić, aby mapper nie wywalał przy próbie zapisu mapy? Ponoć powinien być tam jakiś oddzielny katalog, czy cuś. Chodzi mi po głowie plan bazy, ale nie mogę go przelać na piksele :/
-
Drapi, były już plany baz, były już plany miast, były już plany wszystkiego. Zapytaj co się z tym stało się. Jak mawiał pewien pan, który chciał zmieniać świat:
"W zimową porą będą szykować architekci plany budowy dróg, plany budowy dróg, podkreślam jeszcze raz, plany budowy dróg. A na wiosnę wyjdziemy z budową ulic i... ulic. Tak, i chcę bardzo bardzo to zrobić. Usprawnić w naszym mieście... Żeby nie było bandyctwa, żeby nie było złodziejstwa, żeby nie było niczego."
Mapperem bawiłem się jakiś czas temu i nie miałem problemów z zapisywaniem.
A żeby nie robić całkowitego offtopicu spytam co z "Inicjatywą kreatywną"? Niektóre modele i projekty był naprawdę dobre. Z ciekawością obserwowałem wasze prace. Jest już ten zapowiadany filmik? Ewentualnie, czy dyskusja przeniosła się do innego tematu?
-
Też chciałbym to wiedzieć. A najbardziej to, po jaką cholerę robią jakiś filmik? Idea upada.
-
No nie dadzą się człowiekowi twórczo wyżyć... >:(
-
http://fodev.net/forum/index.php?topic=2347.0
Teraz możecie zacząć działać.
"I hope the new news will motivate the community now to make moar and better 3d models. A lot weapons are needed to be done." Lexx
-
I o to chodziło 8)
Nie sądziłem, że tak szybko nastąpi zmiana od chwili ogłoszenia do momentu wprowadzenia... Beta-testerzy będą mieli wiele roboty, pewnie osiwiejemy po tym wipe. Ale projekt jest wart zachodu. Modele postaci oraz menu oparte na Falloucie Van Burenie dają możliwość wykreowania naprawdę niesamowitego Wastelandu. Pięknie to wygląda oczami wyobraźni.
Problemów do rozwiązania będą setki ale z optymizmem patrzę na tą rewolucję 3D.
Zwłaszcza, że według filmików i screenów w dużej mierze udało się zachować charakter czy klimat modeli, i całkiem nieźle komponują się one z dwuwymiarowym otoczeniem izometrycznym.
-
Tylko gdzie są jakieś konkrety, wytyczne? Na cholerę mi pokazowy filmik, wiem jak działa 3d w izometrii.
Po obejrzeniu tych animacji. postaci i menu nie jestem przekonany co do tego że są to zmiany na lepsze. Moim zdaniem FO traci tym klimat i momentami mam wrażenie że mogli by zmienić tytuł na "The Sims: FOnline".
-
Mi się wydaje że nie jest wcale tak źle. Ba, śmiem sądzić że wygląda to całkiem sympatycznie i szybko się oko przyzwyczai. Poza tym możliwe że zostawią też opcję sprite'ów 2d więc jak już skończy się okres "beta" -> Aplikacja serwerowa/servy będą obsługiwały albo 2,5d albo tylko 2d.
No a teraz powinniśmy czekać na jakieś wytyczne. W czym robić modele, jak robić, co robić i czego potrzeba. Myślę że ktoś to wszystko ogarnie.
-
Poza tym możliwe że zostawią też opcję sprite'ów 2d więc jak już skończy się okres "beta" -> Aplikacja serwerowa/servy będą obsługiwały albo 2,5d albo tylko 2d.
Wtedy byłoby to utrudnienie, skoro Ty widzisz obraz w starym 2d, a Twój przeciwnik w nowym 2.5d, więc w systemie RT (jak i w ogóle) o nie widzisz jego drugiej zbroi na łbie, zapewne byłaby opcja przeczytania tego, ale kto w RT czyta cokolwiek w środku walki.
-
Sorry że tak chaotycznie to napisałem, bo nie do końca to miałem na myśli. Chodziło mi raczej o to że wtedy pojawi się na pewno parę serverów (Bo z tego co wiem planowali wydać aplikację dzięki której można zrobić swój server, już w finalnej wersji) i pewnie za sprawą grzebania w bazie będzie można ustawić czy ma to obsługiwać 2d, czy 2,5d. Zresztą - nie wiadomo do końca co będzie z The Life After. Czas pokaże:) Póki co Cvet i Rotatorsi mówią o wprowadzaniu tego na 2238.
Bo jakby nie było - trudno nie podzielać Twojego zdania na opcję 2d + 2,5d w jednym :P Niektórzy mieli by po prostu przewagę nad innymi.
-
Chodziło mi raczej o to że wtedy pojawi się na pewno parę serverów (Bo z tego co wiem planowali wydać aplikację dzięki której można zrobić swój server, już w finalnej wersji) i pewnie za sprawą grzebania w bazie będzie można ustawić czy ma to obsługiwać 2d, czy 2,5d.
Tak, ponoć mają udostępnić pliki. No nic zobaczymy jak to będzie z tymi modelami 3D. Rozumiem, że tylko gracze będą w 3D, a NPC pozostaną bez zmian.
-
... Chodziło mi raczej o to że wtedy pojawi się na pewno parę serverów (Bo z tego co wiem planowali wydać aplikację dzięki której można zrobić swój server, już w finalnej wersji) ...
To wiele wyjaśnia :) tylko jak udostępnią coś takiego... to już widzę falę cziterów na serwerach.
-
To wiele wyjaśnia :) tylko jak udostępnią coś takiego... to już widzę falę cziterów na serwerach.
Mam nadzieję, że do tego jednak nie dojdzie... Jestem przeciwny mnożeniu światów i ogólnodostępnemu kodowi. Serwery powyrastają jak grzyby po bombardowaniu, a na każdym "tłumy" po 7 wytrawnych graczy (w tym pięciu z konsolą GM). Podobnie było choćby z Ogame, gdzie w pewnym momencie wielcy kreatorzy pomyśleli, że wiedzą lepiej od twórców jak uszczęśliwić innych komandorów. Grywalność 0%, zrównoważenie 0%, kolesiostwo 99%, populacja po tygodniu - na poziomie Nekropolis.
Mogą mi się nie podobać niektóre rzeczy ale zawsze będę za jedną wspólną piaskownicą, z wszystkimi psychopatami, pacyfistami, PK, zoofilami, przedszkolakami itd. Co to za przyjemność latać po pustych barach i pić e-piwo albo stać w Modoc i czekać z bronią na - nikogo.
Są po prostu dziedziny w których nie uznaję demokracji, tym bardziej władzy dla ludu. Ktoś musi trzymać to wszystko w kupie.
Mam nadzieję, że przed nami jeszcze długi czas betatestów na serwerze 2238.
-
Wiecie, dlaczego EVE się trzyma? JEDEN serwer. FO jest podobne do EVE. I ten jeden, góra dwa (dla większości zachodnich graczy TLA jest zbyt egzotyczne) serwery to wszystko, czego potrzeba.. rozdrabnianie się jest drogą donikąd.
-
Ja osobiście wolałbym żeby wydali tylko engine do robienia innych rzeczy, bardziej okrojony w skrypty itp. ;)
Bo co prawda to prawda - jak wydadzą soft z plikami "falloutowymi" to dość szybko powstanie masa kiepskich, szybko padających servów. Nie wpłynie to może jakoś super negatywnie na tutejszy online no ale zawsze coś.
Za to idea stworzenia czegoś innego od fallouta na tym Enginie jest bardzo zachęcająca(niekoniecznie mmo ;>)
-
To Was pocieszę, bo my nie zamierzamy udostępniać rdzenia 2238. A to co będzie publiczne jako FOnline SDK, to będzie najpewniej taki okrojony TLA.
Może to zabrzmi jak skąpstwo ("a co z tymi biedakami którzy mają genialne idee do 2238, ale nie mają szansy ich zaimplementować? Z pewnością udostępnianie assetów z 2238 by pomogło w powstaniu JESZCZE lepszego serwera!"), ale z tego co widzę po Waszych komentarzach, to jest to sensowna decyzja :)
-
Ja sadze ze kod z 2238 mógłby być udostępniony...
Ponieważ dzięki temu co prawda powstała by masa serwerów... z różnymi pomysłami...
Ale dzięki temu te wszystkie nie wypalone pomysły szybko by upadły przez co słabe serwery przestały by istnieć i zostały by już tylko te najlepsze...
Poza tym zawsze byłby do wyboru "Serwer OJCIEC 2238" i "MATKA TLA"
A wszystkie inne były by to takie ich małe dzieci...
Sadze ze miało by to racje bytu... A gracze sami mogli by zdecydować czy lepszy jest orginał czyli 2238 lub jakieś jego modyfikacje...
A może było by tak ze akurat dzięki temu ze KOD gry byłby dostępny... powstało by wiele ciekawych modyfikacji dzięki którym powstał był by lepszy 2238...
Ale to wszystko zależ tylko i wyłącznie od głównych programistów...
A nie od ludzi którzy lubią trollować... Bo jak przyjdzie co do czego to okazuje się że nie potrafią niczego ogarnąć...
Liczą się czyny nie Trolowanie... ;]
Pokaż na co cie stać a powiem ci kim jesteś... ;]
-
Wolałbym jednak by na początku to nie nastąpiło. Wystarczy spojrzeć na Polską scenę przykładowego UO(najlepiej parę lat temu). Gdyby się te wszystkie pomniejsze projekty czy parę potężnych serverów o generalnie tych samych założeniach - widywało by się masę graczy.
Było jednak tak że zaraz ludzie się obrażali, wywoływali rebelie, twierdzili że adminoza jest za ostra, że coś nie tak z zasadami - i zaraz tworzyły się przez to kolejne i kolejne servery. Jedni wracali, inni potem wędrowali gdzie indziej. Tak czy owak rozrosło się to na taką skalę że w pewnym momencie mało gdzie było więcej jak 20-30online w godzinach szczytu. Właśnie przez ten podział grających.
Znowu prywatne servery Polskiego WoW'a? Mieliśmy jeden dla odgrywających. Był on właśnie swoistą matką wszystkich innych Polskich servów z wymogiem RP. Powstało parę innych, ludzie się porozchodzili. Narobiło się fochów/rebeli - to robili swoje. Online spadł w ogromnym stopniu - głównie ze względu na "Alternatywę."
Dlatego moim zdaniem 2238 powinno siedzieć na swoim i nie wydawać jakichkolwiek plików/skryptów z nim związanych. Co najwyżej podstawowa wersja plików z TLA, żeby tylko naprawdę sensowne projekty miały szanse wyewoluować w coś konkretnego. Zresztą - zobaczymy jak się to wszystko rozwinie.
-
Jedna rzecz udostepnienie plikow i narzedzipozwalajacych stworzyc wlasne skryptu, wuesty i lokacje i je testowac a druga udostepnic ludziom zakladanie wlasnych serwerow. Jesli cos nie pasuje wiekszej grupie ludzi to zamiast tworzyc nowy serwer lepiej problem rozwiazac i tyle.
A tak wogole to skoro silnik 3d stoi juz to mozemy uslyszec jakis feedback od devow na temat malego projekciku i modelikow 3d? :) skoro mozna tak ladnie sobie postac powiekszyc to moze i warto troche poupiekszac modele broni i pozwolic je tam wyswietlac.
-
A tak wogole to skoro silnik 3d stoi juz to mozemy uslyszec jakis feedback od devow na temat malego projekciku i modelikow 3d? :) skoro mozna tak ladnie sobie postac powiekszyc to moze i warto troche poupiekszac modele broni i pozwolic je tam wyswietlac.
Jak narazie to Lexx powiedział tyle:
As soon as we can (most likely with the next big update), we will release some model packages. Players can check it out then and create new models based on this or edit the textures, etc. With 3d, everything is possible and it doesn't need 10 years of work just to change the hair color.
Czyli, że chyba mamy czekać ::).
-
Lexx i reszta zaczyna mnie irytować. Część osób z tematu inicjatywy modelowania 3d jest jako tako obeznana z temacie. Zapewne większa część osób tego forum to nie są kretyni i wiedzą jak działa 3d. To po jaką cholerę ciągle w kółko pisać o tym samym że modele 3d zapewniają lepszy komfort w dostosowaniu tekstur... Ku***a każdy już to wie i słyszał. Miały być konkretne informacje, wzmianka o broniach które już zostały zrobione i co? Dostaliśmy jakiś filmik który w ogóle nie jest potrzebny i ni jak ma się z posunięciem pracy do przodu.
Przydałaby się jakaś natywna wersja dla systemu linux i macos. Jednak to jest spalone bo FO opiera się na DX a nie na OpenGL. Trudno można przymknąć oko skoro działa na wine, trudno spada wydajność gry bywa, ale działa. Jednak mapper leży całkowicie. Tylko w zasadzie na cholerę mapper skoro jakakolwiek rozbudowa jest zablokowana a możnaby stworzyć całkiem ciekawe rzeczy.
Pieprzyć miasto handlowe gdzie każdy miałby swój bazar, lepiej wystarczy zwykły namiot z karłem i mechanizm działania na zasadzie banku. Mówimy mu że chcemy sprzedać jakiś tam sprzęt, jednocześnie dając mu go. Gdy zostanie sprzedany kasa wpływa do Nas na konto w banku które byłoby obowiązkowe.
Przydałaby się też opcja banku globalnego, na cholerę mi konta w kilku miastach. Jedno konto główne wystarczy. Jako BONUS karawany bankowe :D obstawione jak jasna cholera więc nawet w 6 osób z mini nie byłoby to proste, ale zawsze dałoby się taką karawanę okraść, zdobyć kasę jaką wiezie do banku. Jakie wartości? Suma tego co zostało przesłane między bankami - 10%. Oczywiście jeśli był udany napad a my wybieramy kasę na naszym koncie jest trochę miej kasy, mimo że bank uruchomił odszkodowania. I to mogłaby być jedna z tych karawan które atakują Nas od razu, żeby nie dać możliwości ustawienia się po terenie.
Z TLA mogliby przeszczepić "czyściec" nie pamietam jak to się nazywało, chodzi mi o miejsce gdzie po zginięciu lądujemy w więzieniu, aby z tego wyjść trzeba się trochę napocić a dokładniej mieć przynajmniej 80% nauki inaczej w próbie ucieczki może załatwić Nas wieżyczka :D
Przy zakupie psa... Załóżmy że giniemy, jak mamy psa cały nasz ekwipunek mógłby zamiast na ziemi lądować jako ikona plecaku... pies podbiega i zabiera cały sprzęt... I idzie do jakiegoś wyznaczonego punktu z tym, do namiotu, miasta czy choćby czeka w punkcie medycznym.
-
Suma tego co zostało przesłane między bankami - 10%.
100%, if the attack was a success and everything was looted. Also this has nothing to do with 3d, as far as I can understand it.
-
Aaaand to reply to the part of the text that might be a tiny little bit more important then that 10% or 100%? :)
Like the part about 3d modelling and stuff? We would be really happy to hear about that part. We don't really need model packages, I know it's way easier to reativly copy but those models aren't that hard to make from scratch. Unless you got all them done of course :)
I would be really thankful for just a handful of information though :) like which models are done and which need to, the format used, typical poly count and all that kind :)
-
To Was pocieszę, bo my nie zamierzamy udostępniać rdzenia 2238. A to co będzie publiczne jako FOnline SDK, to będzie najpewniej taki okrojony TLA.
Może to zabrzmi jak skąpstwo ("a co z tymi biedakami którzy mają genialne idee do 2238, ale nie mają szansy ich zaimplementować? Z pewnością udostępnianie assetów z 2238 by pomogło w powstaniu JESZCZE lepszego serwera!"), ale z tego co widzę po Waszych komentarzach, to jest to sensowna decyzja :)
Scypior, wyrażam zdecydowane zainteresowanie źródłami enginu Fonline jak i 2238. W zasadzie interesuje mnie również to, czy otrzymując tzw Fonline SDK czy jak to zwać, każdy będzie miał takie same szanse na utworzenie swojej własnej modyfikacji jaką ma grupa tworząca moda 2238? Chodzi mi o to, czy można będzie na bazie tej paczki dla moderów zrobić dzieło na miarę 2238? I czy będzie możliwość zmiany 3D na 2D (używanie tylko grafik z Fallouta).
-
Ja mam swoje 3 grosze do powiedzenia. Nie zrobcie drugiego fallout3 lub tactics bo to byla totalna porazka :) Co do udostepniania kodu to powiedzmy,ze:
1) zostaje klimat ale na ktorym serwerze ??
2) ktory serwer wybrac ze wzgledu na cos tam ?
biorac to wszystko pod uwage: server nie pada ale udostepnienie kodu moze byc przyslowiowym ostatnim gwozdziem do trumny wiec kodu nie udostepniac (for god sake dont give anyone the core fonline code)
Na potwierdzenie tego faktu mozna zaczac wyliczac rozne gry online. Znajomy ma serwe(ktory z kolei?) Lineage2 wiec wiem cos o tym.
Wiecej Nam do szczescia nia potrzeba. co niektorzy moga sie wsciekac,ze np mam 1lvl i mnie ktos zabija ale bez przesady. Sam mialem 1lvl bo robilem juz z 10 jak nie wiecej postaci. Da sie grac oraz cos osiagnac tylko trzeba myslec i chciec a za to te gre lubie. Gram w fallouta troszke za dlugo (mowie o podstawce czyli 1 i 2 bo trojka i tatctics to ###### wiec moge byc stronniczy) ale jesli ekipa tworzaca fonline da wszystkim to czego chca to nie widze tego projektu w dalszej przyszlosci.
Co do 3d to oka byle wszystko nie padlo. Co mam na mysli ? Przyklad: wrzucamy 3d => serwer pobiera zadania i... => serwer ma mase bugow => gracze sa zniecheceni padajacym serwerem i odchodza...
Kto gral w Doom'a , quake'a itp pamieta moze przechodzenie przez sciany ? :P
Nie jestem jakims super dobrym programista ale pewnych rzeczy bym sie wystrzegal a co z tych zapowiadanych implementacjji wyniknie to zobaczymy :) Chcialem zrobic jakies skrypty do f2 ale obecnie pewne inne projekty wykluczaja tego typu mozliwosci. Jestem dobrej mysli i oby tak sie stalo,zeby wszystko ruszylo jak najmniej bezblednie bo w zadne gry online poza fonline nie grywam . Nie znalazlem nic co by mialo rece i nogi tamgdzie trzeba a na pustkowiach takowe leza od czasu do czasu wiec mozna pozbierac ...
EDIT:
Co do tworzenia przedmiotow moznaby dodac przycisk sluzacy powtarzaniu wykonanej uprzednio czynnosci. Przyklad: mamy 10 surowaca, 10 smieci, 10 drewna itp (byle sie udzwig zgadzal). Irytujace jest klikanie po 20 - 30 razy bez mala aby cos zrobic.
-
http://fodev.net/forum/index.php?topic=2407.75
Dla tych co się jeszcze nie zorientowali gdzie się przenieśliśmy z modelowaniem. Chyba już tutaj ktoś wklejał ale wartałoby odświeżyć. Tym bardziej że potrzeba więcej konkretnych ludzi do modelowania/teksturowania!
-
Tak mi sie zdaje, ze temat troche zszedl z wytyczonego na starcie toru ;)
Jutro postaram sie wrzucic kilka podstawowych mapek do robienia random encounterow... ale nic nie obiecuje ;)
-
http://fodev.net/forum/index.php?topic=2407.75
Dla tych co się jeszcze nie zorientowali gdzie się przenieśliśmy z modelowaniem. Chyba już tutaj ktoś wklejał ale wartałoby odświeżyć. Tym bardziej że potrzeba więcej konkretnych ludzi do modelowania/teksturowania!
Dobrze wiedzieć.
-
Mam jedno pytanie do tych co sie znaja na blenderze, a mianowicie gdzie sie wyswietla liczba poly bo u mnie nigdzie nie ma.
-
Mam jedno pytanie do tych co sie znaja na blenderze, a mianowicie gdzie sie wyswietla liczba poly bo u mnie nigdzie nie ma.
W prawym górnym rogu masz ilość Faces (Fa). Pomnóż to razy 2 i otrzymasz (w przybliżeniu) polycount.
Aby sprawdzić dokładnie:
1) Upewnij się, że jesteś w "Object mode" i naciśnij dwa razy "a",
2) Teraz ctr + "j", pojawi Ci się małe okienko z napisem "join selected meshes?" - kliknij na ten napis,
3) Przejdź do "edit mode", naciśnij 2 razy "a",
4) Wybierz mesh-->faces-->convert quads into triangles (obok zakładki zmiany trybu),
5) Przejdź ponownie do "object mode",
6) Teraz ilość Faces (Fa) równa się ilość poly.
Ja też mam pytanie: Co to za format "X", który jest wymagany i jak go uzyskać, pracując w Blenderze?
-
Format X to plik directx, możesz go zapisać w takim formacie poprzez export w menu.
-
Format X to plik directx, możesz go zapisać w takim formacie poprzez export w menu.
Zrobiłem tak jak mówisz i powstał dokument tekstowy - 31kb - coś podejrzanie mało, bo same użyte tekstury razem ważą więcej. Czy tak ma być?
Jeżeli nie to byłbym wdzięczny jakbyś tak bardziej łopatologicznie napisał krok po kroku gdzie i co po kolei kliknąć :P.
-
Zrobiłem tak jak mówisz i powstał dokument tekstowy - 31kb - coś podejrzanie mało, bo same użyte tekstury razem ważą więcej. Czy tak ma być?
Tekstury nie są załączane do pliku z modelem.
-
Teraz to już zupełnie zgłupiałem :P. Jeżeli tekstury nie są załączane do pliku z modelem to czy mamy je jakoś oddzielnie spakować i udostępnić niezależnie od pliku X.. i że potem devsi będą sami je naklejać :-\ czy że jak.. ?
Sorki za głupie pytania, ale chciałbym takie rzeczy wyjaśnić jak najwcześniej.
-
Zrobiłem tak jak mówisz i powstał dokument tekstowy - 31kb - coś podejrzanie mało, bo same użyte tekstury razem ważą więcej. Czy tak ma być?
Jeżeli nie to byłbym wdzięczny jakbyś tak bardziej łopatologicznie napisał krok po kroku gdzie i co po kolei kliknąć :P.
Nie mam jak teraz tego sprawdzić, ale zakładam że plik X to tylko ogólne informacja o modelu, tak żeby directx to zrozumiał, w nim zapewne są ścieżki/informacje o teksturach. Umieść je w jednym folderze i spakuj jako zip. Już ktoś to sam sobie uzupełni przy optymalizowaniu pod silnik w grze.
-
Jutro postaram sie wrzucic kilka podstawowych mapek do robienia random encounterow... ale nic nie obiecuje ;)
taaa... jak zalecze kaca to sie tym zajme - pewnie w okolicach wtorku dopiero bedzie wrzucone ;)
a co do formatu x i tekstur - z tego co mi wiadomo to nie trzeba tego pakowac ;)