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Author Topic: Diplomacie inter-team  (Read 15299 times)

Gruik

  • GROAR!
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #75 on: March 02, 2010, 03:42:02 pm »

Pareil, +1 pour l'idée. Et puis ça redonnera du fun au jeu, on utilisera plus forcément tout le temps les mêmes armes. Et y'aura beaucoup plus de persos Small Guns, les Big Guns ayant des armes désormais trop rares. C'est quand même plus logique que dans une équipe il y ai mass de mecs au fusil, pas mal de snipers, un peu moins de bourrins et quelques armes à énergie, plutôt que l'inverse.

A quand le Flamer comme arme officielle des Big, faute de mieux ?  ;D
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Kinkin

  • In dust we trust!
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #76 on: March 04, 2010, 10:42:06 am »

Alors moi pour le craft je rejoins ceux qui disent qu'il tue tout.

Je serais partant de qqch de plus cohérent dans le jeu, à savoir remplacer la chance de crafter qqch par un lancé de dé plutot qu'un cooldown interminable.

ça rejoint le systeme de craft de ultima online, exemple (sans cooldown) :

Je donne 10 coup de marteau pour miner, à chaque coup de marteau, en fonction de ma chance et d'un lancé de dé, j'obtiens des ressources. J'amene ces ressources à workbench, j'ai de quoi crafter 3 flamer ; je m'exécute, premier flamer créé avec succès mais avec 50 % de déterioration, 2eme flamer loopé(ressources perdues), 3eme flamer réussi, 20% de déterioration et status "few repair".

Ca serait bcp plus logique comme ça et ça resterait basé sur un lancé de dé comme pour tout dans fallout : on répete l'action autant de fois qu'on veut mais avec une probabilité tres variable d'arriver à nos fins.

Un tel systeme, bien huilé, limiterait la perte de temps et surtout l'impression de perte de temps qui en ressort, le matos n'abonderait pas plus(si c'est bien huilé), mais ça rebuterait bcp moins les gens qui bossent et qui sur leur 3h de jeu journalières n'ont pas spécialement 2H30 à passer à la mine.
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In dust we trust!
Re: Diplomacie inter-team
« Reply #77 on: March 04, 2010, 12:17:18 pm »

@Kinkin:
Le problem du dé systématique, c'est que ça peut manger bcp des ressources server.
Les combats leur posent actuellement de sérieux soucis. Cela dit il y a d'autres moyens de biaiser la chose.

Que les armes craftées soient neuves n'est pas un problème.
Par contre, la collecte des ressources "aléatoires" me semble une nécessité pour les cailloux ^^
Avoir des spots de qualité variable serait facile à gérer pour le server. Science/un item pourrait aider à en déterminer le degrée.
La force déterminant la quantité récoltée me semble aller de soi ^^
(De petites choses en elles-même, mais qui peuvent donner plus de sens à la variété des personnages.)

Pour ton souci de temps passer à la mine, le seul problème que j'y vois, c'est que trop peu de joueur soit dans ta situation Kinkin ^^
Vive le commerce !

-------------------------------------------
Il semble qu'un system de TC fonction des villes similaires ait déjà été testé par le passé.
Echec.
Tous vos souvenirs sont les bienvenus afin d'analyser le pourquoi de cet échec.
Il y a 2 topic là-dessus sur le fofo officiel
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Rynn

  • Tim, Ted & Tom Lawyer Agency
    • TTTLA office
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #78 on: March 04, 2010, 12:46:26 pm »

Il semble qu'un system de TC fonction des villes similaires ait déjà été testé par le passé.
Echec.
Tous vos souvenirs sont les bienvenus afin d'analyser le pourquoi de cet échec.
Il y a 2 topic là-dessus sur le fofo officiel

Avant d'être ce qu'il est actuellement, le TC pouvait être fait a n'importe quelle heur de la journée, pas de limite horaire, tout ce que tu avait a faire était de venir accompagner de 4 personnes (8 au tout début du jeu, mais ça a été modifier plus tard) et de prendre le contrôle de la ville.
En clair tu arrivait, tu débarquais, prenais la ville et sortait... ça faisait ressemblait à une ping pong.

En se temps là, là récompense était dépendante du commerce en ville (30% des marchandise si je ne m'abuse.... sais plus). Le but étant comme l'une de tes proposition sur le forum suggestion, que les joueur ai un intérêt a défendre la ville qu'ils tiennent.
En réalité, pour Den, tu pouvais gagner en moyenne un centaine de mun, peu être un petit millier de caps et quelques flingue (10 mm, mauser et des fois un city killer). Sans parler des fruit, mineral, iron, cordes...
Bref, si tu fait du TC pour la récompense, autant tirer sur ceux qui rentre pour chopper leur matos, c'est plus beaucoup plus rentable, et a l'époque ou la previous n'existait pas il était très simple de faire un massacre (même avec la possibilité d'avoir plusieurs entrée dans une ville).

dskpnk

  • The Amboy Dukes
  • Offline
Re: Diplomacie inter-team
« Reply #79 on: March 04, 2010, 01:08:42 pm »

Le craft est bien pour le moment (et oui n'oubliez pas que tout le monde n'est pas dans des situations comme les notre avec une team organisée pour recolter/crafter et il ne fraudais pas que cela devienne impossible pour un joueur solitaire).

J'aime l'idée que le gathering de ressources soit aléatoire en fonction des compétences du personnage en tenant compte de son niveau de science, ex :

0-50 = 5 minerais pour 5 min
50- 100 = 7
100 - 150 = 10
150 - 200 : 15

Puis la même chose pour les autres ressource du type fibres, fruits, bois....

On rajoute a cela un gathering max de 30 min comme pour le craft (pas 60 parce que je pense que cela ferais trop)

Pour l'idée de kinkin au niveau de la détérioration du craft pourquoi pas au début pour les 10 premier craft d'un type d'arme ou armure mais pas tout le temps, tout comme l'xp qui baisse la détériration de l'objet pourrait baisser pour atteindre 0 (au bout d'un moment tout de même le crafteur qui a crafté 15 fusils sait les faire parfaitement)

Reste à équilibrer un peut les BG (moi j'aime l'idée qu'ils ne puissent pas courir lorsqu'ils sont équipés de leur arme) et faire quelque chose pour le TC mais sur ce point si j'ai bien compris cela ne changera pas avant le prochain Wipe.

Puis surtout des quêtes pour ceux qui ne veulent pas s'investir dans le PVP puis trouver de l'interet dans Fonline !

Voilou

« Last Edit: March 04, 2010, 01:13:05 pm by dskpnk »
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #80 on: March 04, 2010, 03:04:01 pm »

Je ne suis pas en Team, dskpnk.
Mes propositions tiennent pour bcp aux joueurs "hors squad".
Et justement, tout le monde aurait à gagner à un unviers plus dynamiic économiquement.
Ce qui impliquerait de facto moins d'autonomie par joueur.

Baser le gathering sur la Science plutot que sur la Force... je ne vois pas trop le sens.
Pour développer ma propo,
chaque tas de pierre aurait un degrée de qualité plus ou moins aléatoire et la quantité droppée selon la Force (comme ton system par tranche dskpnk).
Le degrée de qualilté interviendrait lors de la transformation (craft), selon la Science du crafteur.
Donc du minerai de faible qualité donnerait une faible quantité/echec de produit fini (gunpowder/alloy), même si le crafteur est au top en Science.
La Science permettrait également d'identifier le degrée de qualité des tas de cailloux.

Cela rendrait la collecte moins visse-boulon, avec un grand interet de travailler à plusieurs.

Pour les quêtes, ca me parait difficile... un systeme permettant aux joueurs d'en générer entre eux, peut-être.
(Genre ton projet Kinkin)

@Rynn:
Merci pour le débrief
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #81 on: March 04, 2010, 05:20:45 pm »

Plus minutieux ?
Je ne vois pas trop ce que ça pourrait signifier... plus fin ?

Non, comme dit précédement...
Le but de cela est d'offrir une plus grande variété dans le jeu,
qui pousse à plus d'interaction entre joueurs (que ce soit de l'entre-aide, du partenariat ponctuel ou du pillage d'ailleurs).
Bref, enrichir le jeu, ce qui passe par des mécaniques de jeu qui y incitent (ou l'imposent).

Et l'une des options pour y arriver,
c'est de segmenter le gathering/craft de façon à éviter l'autarcie actuelle (hors le problem des alts biensûr).

Du réalisme ?
Non, mais de la cohérence par contre ^^
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Pozzo

  • Tim Tom & Ted Lawyer Agency
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #82 on: March 04, 2010, 11:25:14 pm »

Effectivement Amarok je suis de ton avis là-dessus. L'idée ici est moins d'équilibrer par le craft que d'enrichir le jeu.
C'est pour cela que je reste campé sur mes positions quand je dis :

1 - Il n'est pas amusant de pouvoir crafter des objets high-tech avec des ressources de base. Ces équipements devraient être rares (ou peu courants) et accessibles par des quêtes spéciales ou de la recherche approfondie.
2 - Les ressouces ne devraient pas être aussi facilement accessibles. Si par exemple comme on l'avait déjà suggéré auparavant, on doive chercher le minerais dans des grottes ou trouver d'autres ressources dans des rencontres spéciales, ça n'ajouterait pas tant de difficulté que ça mais ça améliorerait (voir créerait) le côté exploration et "scavenging" qui est propre aux univers post-apo.
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Izual

  • Roaming entertainer.
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #83 on: March 05, 2010, 10:44:34 pm »

Topic splitté =P Comme ça vous pouvez avoir deux discussions en même temps, si si !
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My Youtube channel.

"Another problem is that we listen to the vocal players, who in many cases are wrong-headed."
- J.E. Sawyer

Berko

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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #84 on: March 08, 2010, 01:13:53 am »

Le système de crafting a été équilibré par rapport à la structure d'avant.
Mais effectivement au final  c'est pas mal mais ca ne me plaît pas plus que ca sauf l'intégration de profession qui est une bonne idée.
Après, en pratique et selon moi, il n'y a que la profession armes légère lvl3 qui est intéressante de ce point de vue où il faut faire plus que se ramener avec des caps ou des munitions. Donc gros manque de contenu dans cette idée de profession, j'espère que ca viendra.

Pour le crafting et les ressources vous l'avez évoqué aussi, déjà le nécessaire de survie devrait pouvoir se faire sans établies (une robe, un couteau/lance, antidote/poudre de soin, corde, outil primitif etc).
Après quand on regarde les ressources pour faire l'ensemble des items c'est ridicule : iron/mineral, bois, fibre, peaux, junk pour la majeure partie (fruits et fleurs pour d'autres). Et avec ca on fabrique des truc de fou ou de façon étrange.
En rajouter ca pourrait surement compliquer de trop (comme sur le 4000 où j'avais ramasser plein de merdouille mais sans pouvoir fabriquer quelque chose). L'idée d'aller chercher des composants ailleurs me plait genre une quête pour un moteur, une autre pour un viseur, une pour une arme/armure complète etc. Ou mieux encore : pouvoir les acheter chez les marchands du désert ou des villes (avec une économie qui fonctionne).
Les joueurs n'avaient pas vraiment la volonté de faire des usines à items, ils y ont été forcé là où l'économie aurait dû s'adapter.

Ensuite il y le système du crafting avec la récolte et le temps entre chacune de ces récoltes. Je trouve qu'il y avait du mieux dans l'ancien où l'on avait une progression en fonction du personnage, plus il était doué plus il récoltait ou avait un temps réduit. Si ils ont instauré ce système binaire (ex: avant 20% en réparation tu as 0 junk au dessus 4junk) pour réduire les alts ils se sont trompés. Et tant qu'il n'y aura que l'aspect PVP dans le jeu (surtout dans cette session où les villes étaient mortes avec du marchandage inexistant) on fera un personnage spécialisé pour ca et un autre pour l'équiper. (Je suis d'ailleurs très très intéressé par le projet de l'abri pour avoir un nouvel aspect au jeu).
Pour le système en faite je vois pas pourquoi c'est un mal de faire plein de choses d'un coup car ca s'auto régule tout seul et très vite : Tu as les ressources pour faire 3 armures, bah tu les fait. Si tu en veut une 4ème il va falloir ramasser d'autres ressources ce qui prend du temps. Là on a l'impression d'être emprisonné ou restreint, comme si on ne pouvait pas accumuler pour crafter ensuite le patch des 60 minutes redonne qu'un peu de liberté comme une sorte de buffer(réserve tampon) mais ne résolvant pas le problème. Ca reste une tâche assez chiante où l'on doit respecter une sorte de schéma : Trouver une mine : Miner =>établie : faire 5 gun powder (clic clic clic .. clic)=> faire 100 munitions => Attendre => Trouver une mine : Miner => faire ...
Nos sorties fabrication de MFC ou 7.62 à Sierra/Mariposa (avec la réparation et tout de Sierra que je trouve super, où les attaques surprises) ont été anéantis par ça pourtant c'était un truc sympa qu'on avait dégagé du système :( .. le patch des 60 minutes n'a pas aidé à nous relancer là dedans (surtout aussi que plus personne n'utilisait d'armes énergie ou de M60)

Pour les autres problèmes du jeu comme des problèmes d'équilibrage etc je croîs qu'ils se sont mis tous seul dans la mouise. A savoir le bug du perk BonusRateOfFire(et similaire corps à corps) et le gros nerf du sneak (qui était clairement abusé avant c'est vrai). C'est deux choses ne sont pas tout mais le perk à affaiblit énormément de sortes de combattant de sorte qu'on ait pas vu apparaître par exemple de raffaleur small gun ou de pistolero malgré des tentatives. Pour le sneak théoriquement sur le wiki officiel on se rend compte que c'est déjà trop difficile pour obtenir qu'un minimum de bonus, alors que ca pourrait être une bénédiction pour des personnages corps à corps, de mêlée ou grenadier!(si ca fonctionnait).
A part ça il y a le système temps réel du serveur 2238 .. il ne correspond pas au système turn based, une majeure partie des perks/traits ne servent à rien et tout est déréglé. Rien que la proposition de jauge d'effort ou qu'on ne puisse pas courir avec un biggun etc tire ces sources de ce déséquilibre car en turn based plus on a d'agilité plus on peux se barrer loin et avoir une chance de fuir, en turn based la fenêtre de visée a été faite car on a le temps de choisir, en turn based la séquence a un intérêt, etc etc

Sinon il y a l'effet équilibrage sur équilibrage qui au final déséquilibre : Les smallGuns critiques (=6 en chance) avant le wipe ils faisaient quasi que des instant death/crippled, il y avait effectivement un soucis pour régler ça ils ont :
-Empêcher de pouvoir tirer dans les yeux si le gars n'a pas son sexe en vue. (Diminution des dégats/effets)
-Changer la table des critiques. (Dans l'event BBGun récent d'Izual, où je me suis beaucoup amusé, j'ai usé plus d'un chargeur et j'ai du faire 4 instant death donc à peut prêt 3% de chance d'en faire. La seule fois où j'ai fait plus de 136 avec mon sniper j'ai crû qu'ils avaient changer la table de critiques :D.)
-Augmenté le nombre de points d'action pour les tirs dans la tête et les yeux. Genre on a un perk Nerf Rate Of Fire gratuit

et tout ça un peu d'un coup, comme pour le sneak ca passe d'un "extrème" à un autre. Je met des quotes car avec les fusil snipers on s'en sort, mais si ils n'en avaient pas mis des neufs dans les grottes ca aurait été plus problématique.

Sinon du contenu, vivement beaucoup de contenu dans le jeu. (entre autre des quêtes)

Ah pour le town control! Après j'arrête
C'est pareil ils ont fait quelque chose de strict et restreint. Qu'on puisse prendre la ville 24h/24 (ou seulement le jour s'ils font dodo) et qu'on l'obtienne après 1 heure réel suffit. Qu'après cette heure on a une petite récompense comme une sorte de compte en banque de la ville avec des caps dedans qu'on puisse prendre ou réinvestir dans la protection de la ville. Genre on achète un mercenaire local comme l'a proposé niceboat. Et les ordres donné au maire auront un sens (pas d'armes/ vol autorisé/tuer les ennemis de la faction etc). Au bout de 6 jours réel de contrôle (comprendre personne n'est venu) on aurait le maximum de 6 mercenaires par exemple. Et les ennemis devront tuer les mercenaires avant de pouvoir proposer leur force de frappe. Une seul ville par faction. Si la faction ne prend plus de nouvelles au bout de 2-3 jours la ville redevient libre ("None") et les éventuelles mercenaires se barreront. Les mercenaires peuvent looter et la faction peut retrouver les items en question (maire merco ou coffre je sais pas ..)
Le gros souci est : quand on a la ville on l'a pendant combien de temps? 4h? 8h? 12h? 24h?
Trop court ca risque de faire yoyo, trop long ca risque de faire des villes obtenu à 5h-11h du matin que personne ne pourra reprendre (encore faut t'il qu'ils se regroupent eux mêmes pour pas qu'elle devienne "None" donc libre d'accès)
Peut être déterminer le temps en fonction du groupe présent chez le maire? (2 pyjamas crafteur lvl7 = 2 heures; 10 brutes armées lvl21 = 20 heures?) et réactualisé à chaque visite de courtoisie?
Sinon déterminer en fonction du compte en banque, soit on loue les services d'un mercenaire pour la ville, soit on redonne une partie au maire pour qu'il nous la reserve plus longtemps? (a savoir qu'on ne pourrait pas mettre d'argent sur le compte comme un compte normal)
Bref des idées par ci par là mais je pense qu'ils ont déjà quelques chose à tester pour le wipe à venir.
Si vous m'avez lu entièrement vous êtes fou, FOU! Je ne m'aurais pas lu moi même, hehe.
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~~~ Ashes of Phoenix project --> http://fonline-aop.net/ ~~~
Re: Diplomacie inter-team
« Reply #85 on: March 08, 2010, 01:58:58 pm »

@Berko :
Je ne suis pas tout à fait sain d'esprit, je te l'accorde. ^^

Pour l'économie,
c'est une question délicate. Tout dépend de la part d'interaction qu'ils veulent permettre aux joueurs. Peut-être trop grande actuellement.
On peut imaginer un système hybride,
mais tant que ses mécanismes ne seront pas bien en place, le risque de voir les joueurs faire de l'exploit restera majeur.
Le danger opposé étant de se retrouver avec une économie où les joueurs n'ont aucune prise.

Concernant les alts,
en dehors de positions drastiques (filtres IP, mort des personnages), les devs ne pourront pas grand-chose.
Je doute que des mesures incitatives puissent suffire. Un système d'évolution progressive ne suffirait pas par exemple.
Monter des alts demanderaient juste un peu (voir bcp) de temps. Le problème serait juste ralenti.

Les schémas sont incoutournables (même s'ils peuvent être plus variés). La meilleure façon de les éviter est l'interaction entre joueurs... ça ne se décrète pas, mais la complexité (ou chiantise) des schémas peut y contribuer... ^^
Mais je suis du même avis que toi, le système de tempo actuel est une mauvaise solution.
Idem pour le RT.


Pour le TC,
je pense que son fonctionnement découlera de son rôle dans le monde de FO.
A l'heure actuelle, il n' en a aucun...

@ Izual:
Je n'ai rien compris à ton tour de magie ^^

-----------------------------------------------------------------
Changement dans le TC, sur les propo de NiceBoat
http://fodev.net/forum/index.php?topic=1976.0
« Last Edit: March 08, 2010, 02:07:45 pm by Amrok »
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Pozzo

  • Tim Tom & Ted Lawyer Agency
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #86 on: March 08, 2010, 05:27:30 pm »

Si vous voulez mon avis, ils devraient tout simplement virer le Town Control. Les factions de joueurs ne devraient pas pouvoir prétendre contrôler une ville entière du monde de Fallout. A la place ils devraient créer des zones spécialisées pour ça et les ouvrir à la capture et au PvP a des horaires aléatoires.
Prenons l'exemple d'une pompe à essence : on joue tranquillou, on fait nos ptites affaires. D'un coup le serveur balance un message disant qu'une pompe à essence vient d'être découverte à tel endroit. Toutes les factions prêtes au combat vont donc se diriger vers cet endroit pour tenter de le capturer. Bien sur une fois arrivés ils auront maille à partir avec les autres gangs (et pourquoi pas aussi avec des npc) pour le capture de cet endroit. Une fois la pompe à essence capturée, la faction victorieuse peut la piller et s'en aller.
Bien sur cet exemple demanderait des réglages pour éviter d'avoir 200 joueurs d'un coup qui se pointent, dont la moitié en pyjama qui font n'importe quoi.
Mais de cette manière on aurait des zones spécialisées pour le PvP et on laisserait les villes libres pour le commerce, les quêtes et le roleplay.
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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #87 on: March 08, 2010, 05:38:29 pm »

Des zones spécifiques seraient le plus simple, c'est sûr.
Mais je verseai une larme de voir des "instances" dans un Fallout.

Je suis convaincu qu'il est possible d'intégrer le PVP massif dans le petit monde de FOnline.
L'absence d'instance est après tout, l'un des ses principaux atouts (si ce n'est le principal).

Il faut juste mettre le doigt sur les bonnes mécaniques.
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Izual

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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #88 on: March 08, 2010, 06:47:02 pm »

OBT2.
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- J.E. Sawyer

dskpnk

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Re: Diplomacie inter-team
« Reply #89 on: March 08, 2010, 09:14:31 pm »

oula oula faut pas déconner des zones de PVP ? Cad que tu pourrais pas tirer dans certains endroits ! Non merci il y à déjà Wow pour les amateur de truc du genre !
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