fodev.net
15.08.2009 - 23.06.2013
"Wasteland is harsh"
Home Forum Help Login Register
  • December 23, 2024, 10:51:06 am
  • Welcome, Guest
Please login or register.

Login with username, password and session length
Play WikiBoy BugTracker Developer's blog
Pages: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 15

Author Topic: Rozwiązanie problemu setek altów.  (Read 46924 times)

Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #75 on: June 10, 2010, 03:56:25 am »

1.
Tak samo to wszystko wyglądało w gdy farmiło się karawany BH...
Było wtedy pełno miniganów ,ammo....

Ale ludzie zaczęli trolować... i wprowadzono crafting... który miał ożywić całą grę...
dzieki temu handel miał odżyć a w sklepach lub na bazarach ludzie mieli sprzedawać swój twoar/ammo...
A ja jakoś nie widzę tych ton ammunicji i innych wartościowych rzeczy w sklepach...
Więc po co był ten cały crafting jak i tak ludzie wszystko chomikują...

2.
I tak samo może być z twoim pomysłem... Ponieważ nabicie 30-40 lev pochłania mnóstwo czasu i ammo które trzeba do tego celu nacraftować...
Więc...
Co zrobią ludzie którzy mogą sobie pograć tylko przez parę godzin w ciągu miesiąca... ???
A nawet jeśli wszystko... by szło w tą stronę... To nie zdziw się jeśli ekipy PVP szukały by exspiących postaci na centaurach lub innych potworkach... aby ich ubić i mieć zapas ammo...
Zresztą robiąc tyle zmian to już nie będzie Fallout tylko jakiś mutant... ;]

3.
Dzięki takiemu rozwiązaniu powstały by jeszcze lepsze ultra-mega-buildy...
Które miały by po 300fa 300doc i 100 out...

4.
Alt-owanie powninno być dozwolone z jednej prostej przyczyny...
Ciągłego udoskonalania swojej postaci... I dostosowywania jej do aktualnych warunków  w grze...
A już teraz masz Masę opcji do wyboru...
Więc... pomyśl co się stanie gdy nie będzie ograniczenia lev... Ile w tym momęcie powstanie altów... aby sprawdzić który z nich będzie najlepszy w swojej dziedzinie...

5.
Postać która NIE JEST wyspecjalizowana w jakiejś dziedzinie jest poprostu do bani... Tak samo jak w RL... Jeśli twierdzisz ze potrafisz wszystko to wiadomo że nie umiesz nic... ;]

« Last Edit: June 10, 2010, 04:08:10 am by MANIAC-RULES »
Logged

Wichura

  • High-Tech Troll
  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #76 on: June 10, 2010, 07:54:00 am »

Skoro zdobylem juz wszystkie perki ktore pomoga mi w walce to po co mam dalej marnowac amunicje i czas rozwijajac postac w kierunku craftera?
Żeby uniknąć konieczności relogowania na super chara na 6 levelu, który ma jednakowoż możliwość naruchania dwóch zielonych harcerskich ubranek na godzinę? Ale fakt, łatwiej jest na pewno wyćwiczyć alta pod to czy tamto, niż mozolnie ładować levele od powiedzmy 25 do 30 żeby tylko robić stimpaki - a zatem znów alty.
Inna sprawa jest juz czas ktory trzeba bedzie poswiecic na wyexpienie takiej wszechstronnej postaci, czas miedzy wipe'ami wystarczy?
Od wipe (26.03) biegam swoim głównym nubskim charem, który w tej chwili ma około 500k xp. Ani tego rozdać, ani sensownie zużyć, a tak byłaby przynajmniej motywacja w hodowaniu jednego i tego samego ludzika.

Maniac:
1. Ludzie i tak chomikowali i będą chomikować, zależnie od zasobności BB Guny i kurtki lub miniguny i BA. O ile zdążyłem zauważyć w czasie prowadzenia prac pimperskich i innych szeroko pojętych usług naprawczo-crafterskich, najwięcej itanzów trzymają rasowi gracze PvP, bo najwięcej "zużywają".

2. Jakby rzeczywiście HPki nie rosły wraz z poziomem, wyrównałoby to szanse owych "każualowców". Tyle że to trochę mało falloutowe już, start z 150 HP na przykład. Ale mogłoby być ciekawie, nie powiem.

3. Co zmieni 150 FA vs 300 FA oprócz czasu potrzebnego na ponowne użycie? Czy naprawdę rozwijanie skilla bojowego powyżej 200-250% coś daje? Pytam z ciekawości, nigdy nie biegałem ludzikiem z takim skillem, bo było mi szkoda punktów :>

4. Jeśli nie będzie ograniczenia poziomu, potrzebne mi będą dwa ludziki - craft-maszyna i małpka do beztroskiego strzelania. Teraz potrzebujesz minimum trzech crafterów (3 lvl SG/BG, 3 lvl Armorer, 3 lvl Doctor) i minimum jednej, a najlepiej kilku małp do walki.

5. True, true.
« Last Edit: June 10, 2010, 08:31:10 am by Wichura »
Logged
Nie biegaj za stadem.

RJ

  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #77 on: June 10, 2010, 08:34:18 am »

Dyskusje na temat HP sledze z zaciekawieniem, gdyz od dlugiego (bardzo dlugiego) czasu przymierzalem sie do zrobienia glosowania na dokladnie ten sam temat w anglojezycznej czesci forum. Nie ma co sie oszukiwac, ze rozwiazanie z wzrostem HP co level pasowalo jedynie do gry single-player, a w grze multiplayer wyglada to co najmniej dziwnie.
Logged
"Sanity... is for the weak!"
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #78 on: June 10, 2010, 08:50:47 am »

Quote
1. Ludzie i tak chomikowali i będą chomikować, zależnie od zasobności BB Guny i kurtki lub miniguny i BA. O ile zdążyłem zauważyć w czasie prowadzenia prac pimperskich i innych szeroko pojętych usług naprawczo-crafterskich, najwięcej itanzów trzymają rasowi gracze PvP, bo najwięcej "zużywają".

Jemu raczej chodziło o to, że ograniczenie stuffu z karawan i rozbudowanie craftingu wcale nie przyniosło skutku takiego, że możesz wszystko kupić u graczy-handlarzy,  bo raczej większość ma zestaw altów które im craftują co potrzeba.

Quote
2. Jakby rzeczywiście HPki nie rosły wraz z poziomem, wyrównałoby to szanse owych "każualowców". Tyle że to trochę mało falloutowe już, start z 150 HP na przykład. Ale mogłoby być ciekawie, nie powiem.
Przecież można zostać przy tym co jest obecnie (start od low hp) a wprowadzić brak uzyskiwania kolejnych HP co level od pewnego poziomu (i 21 tutaj jest b. dobrym rozwiązaniem).

Quote
3. Co zmieni 150 FA vs 300 FA oprócz czasu potrzebnego na ponowne użycie? Czy naprawdę rozwijanie skilla bojowego powyżej 200-250% coś daje? Pytam z ciekawości, nigdy nie biegałem ludzikiem z takim skillem, bo było mi szkoda punktów :>
Pomiędzy 150 FA a 300 jest kolosalna różnica, bo najczęściej wyleczysz się za full HP, a cooldown to będzie pewnie coś kolo 50 sekund (nie sprawdzałem dokładnie). Zwiększanie skilla bojowego powyżej 200 najczęściej daje sporo, powyżej 250 - już nie do końca. Są z kolei skille, które można (i trzeba) zwiększać do oporu, jak np. sneak (poniżej 250-270 właściwie nie ma sensu), są też takie, przy których w zasadzie wystarcza dość niski poziom skilla (throwing, unarmed), natomiast część z pozostałych ogólnie warto zwiększać nawet powyżej 200 (outdoorsman, repair)

Quote
4. Jeśli nie będzie ograniczenia poziomu, potrzebne mi będą dwa ludziki - craft-maszyna i małpka do beztroskiego strzelania. Teraz potrzebujesz minimum trzech crafterów (3 lvl SG/BG, 3 lvl Armorer, 3 lvl Doctor) i minimum jednej, a najlepiej kilku małp do walki.
Czyli to, o czym pisałem wcześniej - mniej crafter altów.

Problem leży w tym że część graczy (sam się do nich wliczam) jest przyzwyczajona do systemu z F1/F2, gdzie przy odpowiednim buildzie mogłeś mieć postać dobrą we wszystkim, a sama natura gry single-player sprawiała, że na tej jednej postaci skupiałeś całą swoją uwagę - w FOnline jest to niemożliwe, stąd też konieczność tworzenia wielu wyspecjalizowanych altów.
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #79 on: June 10, 2010, 10:40:20 am »

4.
Alt-owanie powninno być dozwolone z jednej prostej przyczyny...
Ciągłego udoskonalania swojej postaci... I dostosowywania jej do aktualnych warunków  w grze...
A już teraz masz Masę opcji do wyboru...
Więc... pomyśl co się stanie gdy nie będzie ograniczenia lev... Ile w tym momęcie powstanie altów... aby sprawdzić który z nich będzie najlepszy w swojej dziedzinie...

Posiadanie "setki altów" to nie problem. Są ludzie którzy non stop coś testują, doskonalą buildy, mają "zestaw" crafterów. ABSOLUTNIE mi to nie przeszkadza a nawet sam korzystam z tej możliwości.

Problemem jest jak ktoś równocześnie używa kilku altów na raz tylko po to żeby uzyskać przewagę. Każdy może się zapierać rękami i nogami ale każdy wie jak jest: dual logi, fast relogi itp

Jak jedna grupa będzie miała dostęp do takiej możliwości to druga nie ma szans!!! Nie ważne czy to walka czy crafting. Nie ma jak widzieć 4 nicki które różnią się kreską, kropką i stoją obok siebie w kopalnie machając na zmianę młotkami.

Dla mnie problemem nie jest 100 altów bo co to komu przeszkadza? Problemem jest dual log lub co u "lepszych" multilog oraz fast relogi.

ISn2 dobrze napisał że "pewne osoby" zajmują się pierdołami zamiast TYM konkretnym problemem.
Logged
"War. War never changes"
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #80 on: June 10, 2010, 10:56:05 am »

Nie ważne czy to walka czy crafting. Nie ma jak widzieć 4 nicki które różnią się kreską, kropką i stoją obok siebie w kopalnie machając na zmianę młotkami.

Wg mnie perk, zmniejszający cooldown na kopanie i crafting (najlepiej wielostopniowy) rozwiązałby problem.

Przecież można zostać przy tym co jest obecnie (start od low hp) a wprowadzić brak uzyskiwania kolejnych HP co level od pewnego poziomu (i 21 tutaj jest b. dobrym rozwiązaniem).


Oczywiście to sprawa subiektywna, ale stała ilość hp, uzależniona tylko od statystyk, wydaje mi się rozwiązaniem bardziej eleganckim niż zablokowanie jej dopiero na pewnym poziomie. Poza tym byłby to duży ukłon w kierunku niedzielnych graczy, którzy stanowią znaczną część społeczności Fonline. Powiem więcej:  dopiero takie rozwiązanie umożliwiłoby im na serio uczestnictwo w PvP.

Alt-owanie powninno być dozwolone z jednej prostej przyczyny...
Ciągłego udoskonalania swojej postaci... I dostosowywania jej do aktualnych warunków  w grze...
A już teraz masz Masę opcji do wyboru...
Więc... pomyśl co się stanie gdy nie będzie ograniczenia lev... Ile w tym momęcie powstanie altów... aby sprawdzić który z nich będzie najlepszy w swojej dziedzinie...

Jest jasne, że brak ograniczenia levelu nie powstrzyma ludzi przed robieniem altów, natomiast bez wątpienia zmniejszy ich liczbę. Dałbym sobie wręcz obie ręce uciąć, że przy zastosowaniu takiej sugestii, przynajmniej 80% ludzi będzie grała tylko jedną postacią – wyłącznie dlatego, że tak jest wygodniej i będzie to wówczas możliwe bez rezygnacji z PvP.

Dawno, dawno temu ;), jak zaczynałem grać w Fonline i nie wiedziałem jeszcze o tym, że jest level capacity, to ani myślałem o robieniu altów. Awansowanie postaci zacząłem od rozwijania umiejętności technicznych (science, repair), i wspierających (doctor, fa, outdoor), ponieważ chciałem być w stanie samemu wytworzyć przynajmniej najbardziej podstawowy ekwipunek. W umiejętności strzeleckie zacząłem inwestować na serio dopiero na levelu 18. Jakież było moje rozczarowanie, kiedy okazało się, że nie mogę wejść na level 22 i cały build okazał się być do wyrzucenia. Po etapie początkowego wk...wienia, zacząłem od nowa już troszkę mądrzej, bo dwiema postaciami.
 
Mówię to po to, aby zobrazować przyczynę, dla której ludzie tworzą alty. Otóż przyczyna jest taka, że gracze chcą się rozwijać – to taka naturalna potrzeba każdego człowieka. Kiedy napotykają barierę w rozwoju (a taką barierą jest level capacity), to zaczynają kombinować jakby tu ją obejść. Po czym dochodzą do wniosku, że jedyną możliwością, aby kontynuować rozwój jest budowa dodatkowych postaci i granie wszystkimi  na raz. Nie da się tego zjawiska wyeliminować, ponieważ należałoby:

a)   Wprowadzić totalny zamordyzm i zbanować ¾ graczy  na serwerze, a ludzie i tak próbowaliby szczęścia,
b)   Wprowadzić opłatę za rejestrację konta – nielegalne,
c)   Zmienić mentalność ludzi, co jak już ustaliliśmy, jest niemożliwe.

Jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest więc zaakceptowanie tego, że gracze chcą się rozwijać, i odblokowanie im tej możliwości, bez zmuszania do tworzenia w tym celu dodatkowych kont. A to, że postacie na pewnym poziomie stawałyby się niezależne, należy potraktować jako zło mniejsze od zaśmiecenia 2238 tysiącami altów i permanentnej walki z dual-logami, fast-relogami i innymi przejawami pomysłowości graczy, próbujących sforsować ograniczenia i po prostu dobrze się bawić.
« Last Edit: June 10, 2010, 12:35:59 pm by Elmehdi »
Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #81 on: June 10, 2010, 02:11:38 pm »

Brak limitu poziomu jeszcze bardziej przyczyni sie do powstawania powerbuildow, fakt pomoze to ludziom ktorzy graja jedna postacia. Z gory ustalona ilosc HP nie wyeliminuje uzywania wielu altow podczas walki. Mysle ze Twoj pomysl @Elmehdi nijak nie przyczyni sie do rozwiazania problemu. Powerbuildy beda jeszcze silniejsze: SG/BG/EN, Throwning, First Aid, Doctor, Sneak, Outdoorsman, Brak limitu poziomu zubozy gre pod wzgledem buildow i planowania postaci. Trzeba zmodyfikowac crafting a nie postac - jak? nie wiem...
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #82 on: June 10, 2010, 02:20:24 pm »

Alty były, są i będą i raczej wątpię żeby ludzie przestali tworzyć więcej niż jedną postać.Nawet jeśli by zmieniło się craft i do tego jakby był mniejszy coldawn np. na kopanie skałek to ludzie i tak by robili po kilka postaci bo jeśli można by było nakopać  25 powiedzmy iron ore i cold byłby 21min  to i tak by dla niektórych było to  za mało bo zrobili by jeszcze z dwie postacie żeby nakopać 60.
Logged
الله أكبر
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #83 on: June 10, 2010, 02:24:52 pm »

Alty były, są i będą i raczej wątpię żeby ludzie przestali tworzyć więcej niż jedną postać.Nawet jeśli by zmieniło się craft i do tego jakby był mniejszy coldawn np. na kopanie skałek to ludzie i tak by robili po kilka postaci bo jeśli można by było nakopać  25 powiedzmy iron ore i cold byłby 21min  to i tak by dla niektórych było to  za mało bo zrobili by jeszcze z dwie postacie żeby nakopać 60.

No właśnie alty w Crafcie są po to żeby omijać CD.

Po co CD przy crafcie?
-???

Po co CD przy gatheringu?
- uniemożliwić botowanie które teraz jest zastąpione masą altów na fast relogach???
Logged
"War. War never changes"
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #84 on: June 10, 2010, 02:29:28 pm »

Quote
Jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest więc zaakceptowanie tego, że gracze chcą się rozwijać, i odblokowanie im tej możliwości, bez zmuszania do tworzenia w tym celu dodatkowych kont. A to, że postacie na pewnym poziomie stawałyby się niezależne, należy potraktować jako zło mniejsze od zaśmiecenia 2238 tysiącami altów i permanentnej walki z dual-logami, fast-relogami i innymi przejawami pomysłowości graczy, próbujących sforsować ograniczenia i po prostu dobrze się bawić.

To NIE jest gra solo, dlatego pomysł, żeby każdy był świetnym crafterem, zabójcą, przewodnikiem, złodziejem i chirurgiem jednocześnie jest idiotyczny.
Świetny sposób na jeszcze większe zredukowanie interakcji między graczami.


Przydałby się lepszy system zarządzania kontami graczy, tak aby posiadanie kilku kont było łatwe do wykrycia i usunięcia.
Można by zablokować możliwość logowania się z 1 adresu IP na więcej niż 1 konto (i to nie tylko jednocześnie).

Rejestracja konta też mogłaby być bardziej problematyczna (potwierdzenie e-mailem, jednorazowa opłata za aktywacje konta - jak najbardziej tak).
Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #85 on: June 10, 2010, 02:29:50 pm »

Coldawn przy crafcie po to żeby nie zasypywać sklepów pancerzami,bronią czy narkotykami.
Logged
الله أكبر
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #86 on: June 10, 2010, 02:34:13 pm »

Zrobienie alta do craftu kilkadziesiąt minut ;) więc jak dla mnie to wymusza zrobienie kilku altów które mają na celu ominięcie tegoż CD.

Więc jeszcze raz po co CD na crafting???
Logged
"War. War never changes"
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #87 on: June 10, 2010, 02:39:05 pm »

Jest pewnie do tego żeby szybko lvl nie nabijać.Bo powiedzmy taki armorer by robił CA i dostawałby za jednego 1000 expa czy ile się za nie dostaje i w ten sposób szybko by wyexpił sobie postać.
Logged
الله أكبر
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #88 on: June 10, 2010, 02:42:43 pm »

1. Za craft jest mało xp
2. Bojowa postać raczej nie poświęci skillpointsów na repair.
3. Szybciej wbijesz lvl idąc na Centki (1 dzień i masz gotową postać)

Więc po co CD na craft?
Logged
"War. War never changes"

Wichura

  • High-Tech Troll
  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #89 on: June 10, 2010, 02:54:25 pm »

jednorazowa opłata za aktywacje konta - jak najbardziej tak).
Yhym, i przyjdzie Duża Zła Buka Bethesda i zeżre FOnline razem z serwerem i wnukami dev-teamu.

Ustalono już wyżej w temacie, że ciągłe ograniczanie powoduje tylko więcej kombinowania i promuje oszustwa. Może wystarczy?

Interakcja z graczami zazwyczaj ograniczona jest do wzajemnego obrzucania się wyzwiskami lub ołowiem, bo każdy ma już crafterskie alty i biega nimi między kopalnią a warsztatem. Jakby robił to zwykłym ludzikiem, którym i ponakurwia, i skałek pokopie, i pohandluje, domniemywam że interakcja zyskałaby sporo. Kwestia wyboru tego, czy najpierw chcemy mieć nakurwiacza i pakujemy w Small Guns i FA do 300%, czy ruchacza zabawek i rozwijamy ten Repair i Science do wymaganych przez profki ilości, a to co potem skapnie z levelowania w skille bojowe.
Jest pewnie do tego żeby szybko lvl nie nabijać.Bo powiedzmy taki armorer by robił CA i dostawałby za jednego 1000 expa czy ile się za nie dostaje i w ten sposób szybko by wyexpił sobie postać.
Za CA jest 2000 xp, upgrade do BA to 1000 xp. Na godzinę można zrobić dwa takie, jeśli tylko są materiały.
Logged
Nie biegaj za stadem.

Pages: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 15
 

Page created in 0.111 seconds with 22 queries.