fodev.net
15.08.2009 - 23.06.2013
"Wasteland is harsh"
Home Forum Help Login Register
  • November 22, 2024, 08:36:42 am
  • Welcome, Guest
Please login or register.

Login with username, password and session length
Play WikiBoy BugTracker Developer's blog
Pages: 1 ... 12 13 [14] 15

Author Topic: Rozwiązanie problemu setek altów.  (Read 45904 times)

vilaz

  • #1 Cat's Paw Fan!
  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #195 on: June 13, 2010, 09:07:21 am »

@vilaz czy jak wolisz, Fryderyku do Twojej wiadomosci moge sie jedynie ustosunkowac jakims madrym Chinskim przyslowiem typu "idac na ryby wez przynete".

Wszak zwracanie się do mnie po imieniu jest rzeczywiście miłe, wolę używać nicka. Nimniejszym niepokoi mnie twoja chęć poznania moich danych osobowych, poza tymi ujawnionymi tutaj na forum. Owszem możesz, jednak przypominam jest to niepokojące.

Teraz sprawa naszych wielopostowych wypocin. To, że są ludzie chcący znaleźć rozwiązanie pewnego problemu, nie jest twoim zmartwieniem. Jest nim (a także naszym) wcinanie się w temat i krzyczenie: nic nie zrobimy, nie szukajcie rozwiązanie, nie ma znikąd pomocy. Nie mam pojęcie jakiej narodowości jest to przysłowie ale pasuje: "Nie chcesz pomóc?To przynajmniej nie przeszkadzaj."
Logged
Polskie Pustkowia http://forum.newfmc.pl
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #196 on: June 13, 2010, 09:49:16 am »

Chodzi ci o przeskok między kontami czy postaciami? Między kontami będzie ograniczony wedle klienta per PC albo IP albo hui wi jak. Nie znam się na tym. Zakładam, że się da skoro było proponowane. Między postaciami na jedym koncie, ściśle kontrolowane. Albo tak jak Imprezobus dodał z pojednczym cooldownem i prawem strzału. Dobra rzecz, fakt ja się nad tym głębiej nie zastanawiałem ^^ Ująłem to w "zbalansowaniu".

Z tego co pamiętam to kiedyś była taka sytuacja , że z jednego IP dało się jednorazowo zalogować tylko jedną postać. Nie pamiętam już czy to było zamierzone, czy wyszło przez przypadek, w każdym razie zadyma była o to olbrzymia ponieważ np. 2 znajomych nie mogło grać przy wykorzystaniu tej samej sieci lokalnej. Faktem jest to, że ludzie są cwani i niezależnie jaki faszyzm się wprowadzi na serwerze to zawsze znajdzie się jakieś obejście. Lepiej warto pomyśleć nad tym co zrobić, żeby ludzie mogli dobrze się bawić, bez potrzeby kombinowania. Ogólnie zgadzam się z następującym zdaniem (chociaż ja bym tak tego nie napisał ;)):

Zrozumcie do kurwy nedzy ze puki nie zostanie przewartosciowany system gry to zadne fiku-miku konta z jednym slotem na powebuilda nic nie zmienia..
Logged

NTR

  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #197 on: June 13, 2010, 01:53:16 pm »

Jest nim (a także naszym) wcinanie się w temat i krzyczenie: nic nie zrobimy, nie szukajcie rozwiązanie, nie ma znikąd pomocy. Nie mam pojęcie jakiej narodowości jest to przysłowie ale pasuje: "Nie chcesz pomóc?To przynajmniej nie przeszkadzaj."
Jak widać chyba nawet nie próbujesz zrozumieć co tu piszemy, nie możecie pojąć że zlikwidowanie skutku problemu (w dodatku tylko jednego) nie likwiduje przyczyny?
Problem dalej będzie istniał, a najbardziej ucierpią na tym tacy gracze jak wy (a my się tu w tej chwili najbardziej wkurwiamy bo zdajemy sobie sprawę do czego to doprowadzi).
Jedyna opcja w której wasze pomysły mają jakiś sens to opłaty za każde nowe konto - im więcej altów tym więcej pieniędzy na serwer - myślę że Fonline dąży do uniezależnienia się od plików .dat z Fallouta 2 i za kilka lat to będzie wykonalne.  Ale teraz to i tak nie ma znaczenia.

Myślcie lepiej co zrobić żeby ludzie sami z siebie, mimo braku ograniczeń przestali tworzyć alty - podałem już jeden pomysł, czyli całkowita rezygnacja z cooldownów, kosztem zwiększenia ilości czynności i miejsc jakie trzeba odwiedzić aby uzyskać uzyskać przydatny surowiec.

Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #198 on: June 13, 2010, 02:47:10 pm »

Jak już ktoś wcześniej napisał (NTR) nie ma sensu wprowadzać sztucznych ograniczeń takich jak cooldown na gathering i crafting bo zawsze znajdzie się ktoś kto te ograniczenia będzie omijać. Takie postępowanie przypomina walkę z wiatrakami. Nie rozumiem dlaczego nie można pozwolić ludziom crafcic i kopać kiedy tego chcą. Może wreszcie każdy będzie mógł chodzi ć w dobrym sprzęcie i przeciwstawiać się tym „złym” czyli PK. Sensownym pomysłem wydaje się poddawanie matsów dalszej obróbce jak w przypadku uranu, ale ograniczyłbym się jedynie do surowców HQ, żeby nie utrudniać nowym graczom zrobienia sobie pierwszego pistoletu i podstawowej amunicji. Zaraz pewnie ktoś napisze o tym, że będzie zbyt dużo sprzętu, który straci na wartości, ale moim zdaniem jedni zajmą się craftingiem i będą sprzedawać zrobiony przez siebie stuff tym drugim (którzy lubią sobie postrzelać) w zamian za kasę lub surowce albo sprzęt który zdobyli zabijając graczy lub komputerowych przeciwników. Po co zmuszać gracza który lubi postrzelać do mobów lub innych graczy do craftingu i vice versa. Niech każdy robi to co lubi. Przydałoby się jedynie zwiększyć ilość składników potrzebnych na stworzenie przedmiotu i/lub dodać szanse na powodzenie stworzenia przedmiotu, np. dla leather jacket 95%, dla BA 60%. Po nieudanej próbie część surowców zostanie w ekwpiunku.
Zwiększanie ilości skill pointsów też do niczego nie prowadzi. Co mi z wszechstronnej postaci, która jest świetna w walce, ale ma 22 udźwigu i mogę sobie zabrać tylko kilka kamyczków? Wolę zrobić alta z udźwigiem 100+, a punciki w pakować w doca lub fa.

Alting sam w sobie nie jest zły. Pozwólcie mi mieć postać, która będzie zarówno dobrym handlarzem jak i crafterem i minerem, ale poza tym chciałbym mieć różne postacie do PvP żeby móc ciągle się dobrze bawić, jak i testować nowe rozwiązania. System TC ciągle idzie do przodu, do każdego miasta potrzeba nieco innej taktyki i innych postaci, więc nie uwsteczniajmy się nakazując graczowi posiadanie tylko jednego chara.

Wielu graczy narzeka tutaj na duże gangi. Duże gangi są duże bo gracze w nich współpracują. Tak samo cheatuja ludzie grający samotnie, małe gangi, średnie gangi i duże gangi. Mam wrażenie, że większość z tych, którzy narzekają na duże gangi to lonerzy, wolący ciągle mówić jak to jest źle zamiast znaleźć kompanów do założenia małej bazy i w spokoju sobie crafcić, czy robić inne rzeczy które lubią.

Kolejna rzecz – drugi. Postać na jecie jest w stanie zrobić tyle ile 2 czyste postacie. Co zrobić? Podzielić drugi na dobre i złe, te złe wyeliminować. Przykład:
Drug dobry: psycho – sprawia, że jestes twardy, ale kosztem drastycznego zwężenia pola widzenia, z bliska jesteś śmiertelnie niebezpieczny, ale na odległość snajper najpierw cie połamie, a później spokojnie wykończy. Coś za coś.
Drug zły: jet – 2 jety dodaja 6AP, skracają czas walki, ponieważ możesz szybciej strzelać, postać stworzona pod jet jest dobra tylko na haju. Efekt jest taki, że masz zabójczą postać ale tylko wtedy, gdy ćpa. Gdy chcesz sobie pograć robisz postać bez jetu, ale gdy chcesz walczyć o miasta tworzysz ćpające ten syf alty.

Następna sprawa – crafting. Wybierasz sobie profesję, dajmy na to armorera i po czasie odkrywasz, że potrzebujesz avengerów, nie znasz nikogo kto by ci pomógł je robić, więc tworzysz nowego alta z profesja BG3. Zamiast tego można pozbyć się profesji i uzależnić crafcenie przedmiotów od poziomu postaci. Tworzenia konkretnego przedmiotu można się nauczyć u konkretnego NPC. Alty z różnymi profesjami będą niepotrzebne.

Ciekawie byłoby gdyby można było zlootować armor z mobów. Oczywiście musiałoby to być tak samo lub nawet bardziej czasochłonne niż crafcenie, ale wynagradzałoby czas poświęcony na zabijanie mobów.  I tak dla leather jacket szansa, że może być zlootowana to 1%, a CA 0,1% czy nawet mniej (przykładowe liczby). Można pójść dalej i pozwolić lootować PA z szansą powodzenia tak niską, że nie groziłoby nam przesycenie (~1PA dziennie na całe pustkowia, bez szansy na naprawę), swoją drogą widziałem już jak gracz stracił PA na serwerze testowym.
Żeby zwiększyć wartość przedmiotów można w nich umieścić po 2-3 sloty na zaawansowane technologicznie ustrojstwa np. zwiększające zasięg snajperki o 3 hexy lub celność o 5% co rekompensowałoby zbyt mała ilość SP zainwestowanych w small guns; armory, które chroniłyby lepiej (cos jak ½ perka toughness), lub były lżejsze i pozwalały biegać 20% szybciej. Oczywiście takie artefakty można by lootować z mobów.

Wchodzimy w erę 3d, co powiecie na osobną osłonę na głowę, ciało nogi? Znam politykę devów, zgodnie z którą chcą ograniczać liczbę przedmiotów, ale im więcej stuffu i kombinacji tym większy fun. Skorzystajmy z rozwiązań, które się sprawdziły w innych MMO, zachowując unikalność i klimat Fallouta.

Dla mnie największym problemem jest altowanie i fast reloging podczas walk o miasto. Wygląda to tak, że jeżeli przeciwnik altuje to żeby mieć jakiekolwiek szanse musisz robić to samo.  Zdecydowanie najlepiej wspominam walki podczas których była ostra kontrola GMów i każdy grał jedną postacią.

Wprowadzenie jednego konta, na którym można mieć np. do 10 altów, między którymi można przeskakiwać bez żadnego limitu czasowego byłoby wspaniałe, oczywiście nie można pozwolić, żeby po przelogowaniu kolejny alt uczestniczył w walce, ale na chwilę obecną nie wiem jak to rozwiązać. Pozostaje liczyć na dobrą wolę graczy, lub czyjś genialny pomysł.
Logged

Wichura

  • High-Tech Troll
  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #199 on: June 13, 2010, 02:58:49 pm »

"Moja racja jest najmojsza, bo jest moja i najmojsza". Ech ludzie :>

Jeśli odpowiedzieć sobie na jedno zajebiście ważne pytanie "dlaczego ludzie robią alty?", odpowiedzi będzie zapewne niemało:
- żeby ominąć cooldowny na wydobycie, craft i takie tam
- żeby połazić po mapie bez większego stresu, pohandlować, naprawić sobie zabawki
- żeby mieć wszystkie profesje dla siebie bez oglądania się na innych graczy
- żeby po zgonie można było szybko przelogować się na następną zawieszoną nad miastem małpę, zarzucić dwa Jety i bawić się dalej
- i jeszcze miliard innych powodów

O ile na temat punktu przedostatniego staram się nie wypowiadać, bo prawdę mówiąc gówno o tym wiem, o tyle pozostałe problemy wydają się do rozwiązania, znosząc level cap przy zachowaniu obecnych ilości HP po 21 oraz limit ilości profesji na chara - bo skoro ludzik spełnia wymagania, czemu miałby sobie nie wyrobić więcej "papierów"? Nie wiem, jak zachowa się itanzownia po zniesieniu cooldownów na wszystko, ale to wszak beta-test, czemu nie spróbować? 1.04 udowodniono, że z łatwością można wrócić do starych, dobrych czasów beztroskiego nakurwiania do pikseli.
Logged
Nie biegaj za stadem.

Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #200 on: June 13, 2010, 03:28:46 pm »

"Moja racja jest najmojsza, bo jest moja i najmojsza". Ech ludzie :>

Jeśli odpowiedzieć sobie na jedno zajebiście ważne pytanie "dlaczego ludzie robią alty?", odpowiedzi będzie zapewne niemało:
- żeby ominąć cooldowny na wydobycie, craft i takie tam
- żeby połazić po mapie bez większego stresu, pohandlować, naprawić sobie zabawki
- żeby mieć wszystkie profesje dla siebie bez oglądania się na innych graczy
- żeby po zgonie można było szybko przelogować się na następną zawieszoną nad miastem małpę, zarzucić dwa Jety i bawić się dalej
- i jeszcze miliard innych powodów


O ile na temat punktu przedostatniego staram się nie wypowiadać, bo prawdę mówiąc gówno o tym wiem, o tyle pozostałe problemy wydają się do rozwiązania, znosząc level cap przy zachowaniu obecnych ilości HP po 21 oraz limit ilości profesji na chara - bo skoro ludzik spełnia wymagania, czemu miałby sobie nie wyrobić więcej "papierów"? Nie wiem, jak zachowa się itanzownia po zniesieniu cooldownów na wszystko, ale to wszak beta-test, czemu nie spróbować? 1.04 udowodniono, że z łatwością można wrócić do starych, dobrych czasów beztroskiego nakurwiania do pikseli.


Oj i znowu i znowu i jeszcze raz znowu placzecie  , dlaczego ludzie robia alty ;D Widzialem pare postow tego typu.. ludzie to nie ma sensu  . ;p Nie niszczcie swoich klawiatur ;)
Logged

NTR

  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #201 on: June 13, 2010, 03:30:34 pm »

Zniesienie limitu profesji rzeczywiście redukuje znacząco ilość altów - nawet bez zwiększania lvl cap można zrobić craftera z 4 profesjami na 3 lvl.
Nie jestem jednak za zwiększaniem możliwości lvlowania ponad to co jest teraz, albo będziemy mieli pełno supermanów zdolnych do wykrafcenia każdego możliwego itemka w grze przy użyciu jednej postaci. Już wolę mieć kilka altów. W każdym razie jeśli zniesiono by cooldowny nie tworzono by już 10 altów do kopania o nazwach qwer, asdf1, asdf2,asdf3 itd. by robiłoby to się po prostu wolniej niż jedną postacią.
Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #202 on: June 13, 2010, 04:08:33 pm »

dodać szanse na powodzenie stworzenia przedmiotu, np. dla leather jacket 95%, dla BA 60%. Po nieudanej próbie część surowców zostanie w ekwpiunku.

@spitfire182 - Sporo fajnych pomysłów, ale ten mi się akurat nie podoba -  to byłoby po prostu niewiarygodnie irytujące tak po godzinie kręcenia się po różnych miastach, zbierania potrzebnych materiałów i wreszcie ostatecznym, tryumfalnym naciśnięciu guzika "fix" dostać fail i zwała do końca wieczoru  :-\.


będziemy mieli pełno supermanów zdolnych do wykrafcenia każdego możliwego itemka w grze przy użyciu jednej postaci. Już wolę mieć kilka altów.

Takie postacie mogłyby się pojawić w grze 5 - 6 miesięcy po wipie, ale raczej nie byłoby ich "pełno". W każdym razie gra takim gościem byłaby wg mnie dużo wygodniejsza niż przełączanie się między 3-4 altami, a zablokowanie ilości HP nie pozwoliłoby nikomu za bardzo dopakować. Poza tym gra nie powinna zmuszać gracza do tworzenia altów, a przy levelcap 21 tak właśnie się dzieje.
Logged

NTR

  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #203 on: June 13, 2010, 04:29:12 pm »

Takie postacie mogłyby się pojawić w grze 5 - 6 miesięcy po wipie
Teraz expi się dzień lub 2 dni - żeby dobić do założmy 28lvla potrzebowałbyś 4 dni. Powiedzmy miesiąc przy normalnej grze z expieniem od czasu do czasu, a co 5-6 miesięcy to jest wipe:)
Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #204 on: June 13, 2010, 04:35:25 pm »

Teraz expi się dzień lub 2 dni - żeby dobić do założmy 28lvla potrzebowałbyś 4 dni. Powiedzmy miesiąc przy normalnej grze z expieniem od czasu do czasu, a co 5-6 miesięcy to jest wipe:)

Należałoby przywrócić dimishing exp, bo w tej chwili expienie to parodia.
Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #205 on: June 13, 2010, 06:02:07 pm »

@Wichura
Wiemy jakie są najczęstsze powody altowania, tylko co z tym zrobić? (czy może nic nie robic?)
Pozbycie się coolodownu i zniesienie limitu profesji może być pierwszym krokiem do zredukowania niepotrzebnych altów.

@Dark Angel
Zauważ, że płacze się skończyły i zaczyna się merytoryczna dyskusja. Nie musimy pozbywać się altów (uważam, że nie tędy droga), ale możemy pozbyć się niepotrzebnych ograniczeń jak cooldown na gathering (który większość graczy omija, a można by to robić legalnie i wygodnie). Możesz wyrazić swoją opinię na ten temat  ;)

@NTR
Można znieść wymagania na profesję (takie jak repair, science, sg, bg, fa, itd.) i uzależnić crafting od poziomu postaci, każdy mógłby mieć craftera mogącego zrobić cały potrzebny sprzęt (ten crafter byłby altem). Skill pointsy możesz wtedy zainwestować w outdoor, barter, repair i z powodzeniem sprzedawać i naprawiać swój sprzęt. W grze Lineage dozwolone jest używanie w jednym czasie postaci walczącej i craftera, który przebywa w mieście i automatycznie sprzedaje zrobiony przez ciebie sprzęt za cenę jaką ustaliłeś (to taka sugestia).
Absolutnie nie jestem za multi-charami bo jak już pisałem, przeszkadzałby mi mały udźwig, wolałbym dołożyć punkty do doca i np FA, byłoby to kosztem innych skilli co powodowałoby, że taki crafter jest do niczego. Obecny level cap jest ok.

@Elmehdi
Jak pisałem, po nieudanej próbie stworzenia przedmiotu część surowców zostanie w ekwipunku, można nawet dodać szanse na stworzenie itemu upgradującego w miejsce straconych matsów. Takie rozwiązanie zwiększa cenę przedmiotów (tych z górnej półki) i dodatkowo sprawia, że bardziej szanujesz sprzęt, który nosisz. Rozumiem, że nie każdemu musi się to podobać to jedynie sugestia.
Co do łatwego expa – gramy w betę i masz czas przetestować wiele postaci, wraz z doskonaleniem systemu gry dimnishing xp powróci.


Osobiście chciałbym mieć możliwość posiadania kilku altów do walki (o różnych zdolnościach bojowych) i jednego, którym mógłbym ogarnąć całą ekonomię od sprzedawania i kupowania sprzętu po jego produkcję i wydobywanie surowców.
Uprzedzając ewentualne pytania, w tej chwili posiadam 3 chary (jeden stworzony na samym początku, kiedy myślałem, że wystarczy do wszystkiego, grało się nim przyjemnie przez ponad miesiąc, drugi to sniper nie używający drugów – naiwnie sądziłem, że będzie w stanie przeciwstawić się ćpunom podczas walki oraz trzeci to sniper-ćpun, który dobrze sobie radzi w walce przeciwko jemu podobnym).
Logged

Nice_Boat

  • I shot a man in Reno just to watch him die.
  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #206 on: June 13, 2010, 08:17:00 pm »

Należałoby przywrócić dimishing exp, bo w tej chwili expienie to parodia.

Nie. Wtedy expienie to była parodia - w dodatku bolesna i nudna.
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #207 on: June 14, 2010, 07:30:12 am »

Nie. Wtedy expienie to była parodia - w dodatku bolesna i nudna.

Diminishing exp był upierdliwy, ponieważ było jeszcze za wcześnie na takie rozwiązanie. Podejrzewam, że powróci, gdy będzie więcej questów.
Logged
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #208 on: November 03, 2010, 06:13:53 am »

Witam

Garść prostych rozwiązań z mojej strony:

Zniesienie cooldownu gatheringu przy jednoczesnym zwiększeniu wagi nie przetworzonej rudy - musisz się nabiegać/ mieć namiot/ karawanę, ale nie musisz relogać żeby nazbierać ile Ci trzeba.

Stworzenie czystych kopalni HQ - takich, w których nie ma normalnych minerałów i rudy. Obecnie nawet gangowe obstawienie kopalni i wpuszczenie tam hordy slaveów nie rozwiązuje problemu bo wiadomo jak jest z tymi młotkami - kopią co im się podoba.

Zmniejszenie ceny amunicji u npc (aby nie zniszczyć rynku) i równoczesne zmniejszenie czasu, o jaki nabija ona crafting bądź zwiększenie ilości produkowanych na raz pocisków.

Powodów do altowania może być bardzo wiele. Mój jest konkretny. Moja podstawowa postać jest biggunnerem. Wystrzeliwuję więcej amunicji niż da się naprodukować 2 crafterami. Około 60% mojego czasu przy fonline to bezsensowne czekanie na przelog. Nic nie poradzę na to, że na godzinę jeden crafter robi 300 pocisków 223, co daje CAŁE 30 strzałów...

Pozdrawiam serdecznie
Logged

DrapiChrust

  • . . . SAY CHEESE . . .
  • Offline
Re: Rozwiązanie problemu setek altów.
« Reply #209 on: November 04, 2010, 05:31:55 pm »

Diminishing exp był upierdliwy, ponieważ było jeszcze za wcześnie na takie rozwiązanie. Podejrzewam, że powróci, gdy będzie więcej questów.

Diminishing był o tyle genialny że 'zupierdliwiał' superbuildy - expienie jednowymiarowych postaci zdolnych tylko do pvp po nabiciu 21lvl było małym koszmarem. Ja sam prawie nigdy takich buildów nie robiłem (preferowałem coś pomiędzy crafterem i combatem, co radziło sobie w większości sytuacji, w zasadzie tylko za wyłączeniem większego pvp) i za czasów xp diminishing bawiłem się w Fonline lepiej niż kiedykolwiek. Był też doskonałym sposobem na alt abuse, bo wielu graczom odechciewało się spędzać kilku dni na farmieniu kolejnego alta. Piękne czasy.

Jedyne co było wtedy głupie to ograniczanie xp względem ILOŚCI zabitych mobów z danej grupy, a nie względem xp zdobytego za nich. Gdyby diminishing na szczury wchodził po np. 3000xp to nie ważne by było czy wytłukłeś 120 najmniejszych czy 10 największych.
Logged
Pages: 1 ... 12 13 [14] 15
 

Page created in 0.098 seconds with 24 queries.