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Diplomacie inter-team

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dskpnk:
voila encore un bon exemple il y a 5 min :

Je fait 39 en critique burst au FNFAL (qui pour moi est ce qui se fait de mieux en SM/burst) alors que mon adversaire m'envoie un 229 sans critique (au BG bien sur), sachant que j'ai 8 d'endu et 2x life giver (c'est difficile de faire mieux) je n'ai même pas les 229 HP.... définitivement il y a un pb ... aller je monte mon BG histoire de faire comme tout le monde ....

Amrok:
@Gruik :
Equiilibrage = ajustement.
Mécanique = fondement.

Les post sur les BigG en sont un bel exemple.
Comme le dit Heckler, un Minigun fait très mal, et c'est normal. Donc oui, en 1v1, peu de chance.
Le problème vient essentiellement de sa prolifération.

Maintenant, les combats eux-même ne sont qu'un module du jeu (et donc ont leurs mécaniques propres).
Les équipements (biggun ou pas) dépenderont toujours des moyens des joueurs.
Donc les mécaniques principales sont l'économie et la mobilité, même pour les combats.

Le craft par exemple, peut-être vu soit comme un ajustement de l'économie, soit comme une mécanique du jeu.
A l'heure actuelle, c'est une mécanique qui tue l'économie... ^^


--- Quote from: Kinkin on March 01, 2010, 04:49:18 pm ---- je suis pour, on joue à Fallout pour etre des gros gosu overpower, des êtres élus avec de grosses couilles velues, pas pour avoir des Npcs meilleurs que nous en toutes circonstances(exemple des enclaviens entre autres)

--- End quote ---
@Kinkin :
Moi je joue à FO pour l'inverse justement.
Même dans les 1&2, l'intérêt de jouer était surtout dans la vulnérabilité du joueur.

Alors, online, si c'est pour se retrouver avec un troupeau de Demi Dieu tous de niveaus équivalents... aucun intérêt
Et on pourra parler de Poils virtuel quand nos personnages resteront dans leur tombe. ^^

Heckler Spray:
Bah, on va dire que chaucun a ses objectifs, certains vont préfèrer le côté guerrier tout puissant avec pleins d'armes à gogo, d'autre le côté survivor dans un monde post-apo. Pour l'instant, ce dernier n'a pas forcémment beaucoup de choix, soit il se débrouille de son côté et il se fait vite chier (si il tient le coup), soit il finit par rejoindre une faction quand il en a marre de tourner en rond. Il ne peut pas vraiment compter sur les autres joueurs pour jouer son rôle de lone wanderer, les intéractions sont pas évidentes, même à la bétaillère de la NCR. Mais bon, gardons espoir, c'est supposé changer un jour, par le développement des quêtes et d'un tas de trucs géniaux, sûrement.

Sinon, pour le crafting, je ne dirais pas qu'il tue l'économie, car à part pour les armures, désormais, le matos peut se récupérer en lootant des mobs. Même si les quantités de loot sont moins importantes qu'avant le wipe, une équipe moyenne organisée correctement arrive à avoir assez de matos pour jouer. Le truc, c'est que le crafting n'est plus aussi fun qu'avant. Certains avaient suggéré d'implenter des mini-quêtes pour obtenir certaines ressources. A mon avis, on peut toujours attendre, ça ferait trop de boulot pour les devs, et ils n'avaient pas l'air emballé. Perso, je pense que le crafting mériterait d'être "équilibré" d'avantage. Je veux dire par là qu'il serait peut être plus intéressant d'avoir à récupérer d'avantage de ressources différentes et d'avoir des cool-downs de crafting plus bas.
Un exemple : le minigun. Pour un minigun, pour l'instant, qu'est ce qu'il faut ? Des metal parts, des alloys, du junk ? Bref, avec ça, je me demande comment on peut faire marcher un minigun. Il serait plus logique d'avoir besoin de tubes pour les canons (ouais, beaucoup de tubes !!!!  :D ), et un moteur pour faire tourner l'engin. Alors, par exemple, les tubes se récupéreraient comme le junk et les electronic parts, c'est à dire dans un baril avec un certain pourcentage de skill en repair. Pour le moteur, bon, soit le crafteur devrait en construire un lui-même (avec du junk et des metal parts), soit il devrait en acheter à certains NPC dans plusieurs villes (chez Simtty à Den, chez Valery à Vault City, chez les rangers à NCR...).
Voilà, en gros, le crafteur passerait plus de temps à fabriquer son objet quà attendre de pouvoir le fabriquer.

Pozzo:

--- Quote ---Le problème vient essentiellement de sa prolifération.
--- End quote ---

Tout juste.
Et puis si on part d'un point de vue réaliste, nos persos bricolent (craft) avec ce qu'ils ont sous la main et ce qu'ils ont réussi à récupérer. A partir de là je trouve anormal de pouvoir crafter des miniguns ou des CA si facilement, avec juste un établi et des trucs récupérés dans le désert. Le craft devrait servir surtout pour s'équiper au début et le matos + puissant devrait être récupéré ensuite soit en tuant des mecs (jeu du type raider) soit en accomplissant des quêtes ou des anims (jeu du type mec sympa).

Amrok:
Je pense également que le craft devrait rester limité.
Quite à insuffler le matos de pointe en quantité limitée, par le biais d'encounter ou de dépot isolé (type grotte).

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