Statystyki\Postacie | Snajper | Biggunner | Crafter |
ST | Siła dla Snajpera nie jest bardzo ważna. Sprzęt jaki nosi mało waży, a snajperka czy Hunting Rifle wymagają tylko 5 ST. Dajemy 2 lub 5 w zależności, czy biuld przewiduje perk Weapon handing. | Siła dla Big Gunnera ma już większe znaczenie niż było to w przypadku snajpera. Minigun i Rocket Luncher potrzebuje 7 siły, LSW 6 siły. Dodatkowo sprzęt Big Gunnera dużo waży. Staramy się nie łączyć Traits Small Frame z małą siłą i perkiem Weapon Handing bo nic nie uniesiemy. | Zazwyczaj u mnie Crafter ma dużo siły bo przy okazji zajmuje się przenoszeniem dużej ilości sprzętu, surowców itd. Lecz naprawde jest to kwestia upodobań. ;) |
PE | Jedna z najważniejszych statystyk dla snajpera. Możemy dać 10, lecz ja preferuje 8 i dopchać fajkami do 10. Aktualnie są one trudno dostępne, lecz w przyszłości będzie je można łatwo robić. Staramy się mieć tutaj jak najwięcej punktów. | BG potrzebuje tyle percepcji, aby dobrze się orientować na polu walki i w pełni wykorzystywać zasięg swojej broni. Myślę, że 6 PE powinno mu wystarczyć. | Crafter nie potrzebuje percepcji prawie wcale(Chyba, że jest to wymagane dla jego profesji). Dajemy mało, żeby zaoszczędzić punkty. Mi 1-3 PE wystarcza. |
EN | Ważna statystyka dla postaci bojowych. Pamiętajmy o złotej zasadzie parzystości wytrzymałości. Snajperowi powinno wystarczyć 6 EN. Walczy z daleka od wroga korzystając z wielkiego zasięgu, więc może mieć trochę mniej HP niż np. Big Gunner. | Ważna statystyka dla postaci bojowych. Pamiętajmy o złotej zasadzie parzystości wytrzymałości. Big Gunner powinien mieć minimum 6 EN. Najlepiej by było, gdyby wytrzymałość tej postaci wynosiła 8 EN lub 10 EN, lecz nie zawsze starcza punktów. Ta postać zazwyczaj walczy z bliska(chyba, że nawala rakietami), hasa po pomieszczeniach i w zaułkach, trzyma rogi budynków. Typowa postać frontowa, więc i HP musi mieć dużo. | Crafter prawie wcale nie potrzebuje tej statystyki. Ale zawsze jest lepiej mieć 2 EN, niż 1, chociaż i tak to nie ma znaczenia. Przecież nie zamierzasz nim walczyć. ;) |
CH | Postacie bojowe nie potrzebują charyzmy. Ja zazwyczaj biorę 1, lecz wtedy postać jest trochę "upośledzona". Można dać 3, jeśli bardzo chcesz pogadać z NPCami. | Postacie bojowe nie potrzebują charyzmy. Ja zazwyczaj biorę 1, lecz wtedy postać jest trochę "upośledzona". Można dać 3, jeśli bardzo chcesz pogadać z NPCami. | Crafter obowiązkowo musi mieć sporo charyzmy. Trochę punktów zaoszczędziliśmy wcześniej to możemy je władować tutaj. Większa charyzma pozawala nam uzyskać zniżki przy dołączaniu do frakcji, pozwala nam gadać z NPCami. Można zrobić z Craftera częściową taksówkę i wozić kolegów po Wastelandzie, łapać krowy przy dużym Outdoorsmanie. Daje dużo możliwości. |
IN | Snajper potrzebuje około 200%-220% w swoim skillu bojowym. Do tego można dodać mu Doctora, aby sam sobie mógł naprawiać kończyny. Można również dodać mu troche do Outdoorsmana, żeby dawał radę poruszać się po Wastelandzie bez taksówki. 4-6 IN wystarczy w zależności od tego co chcemy mu dać. | Sprawa wyglada podobnie jak u snajpera, lecz Big Gunnerowi w skillu bojowym wystarczy 190%-200%. 4-5 IN powinno wystarczyć. | Znowu wydajemy cięzko zaoszczędzone punkty. Crafter powinien mieć naj najwięcej inteligencji. Np. small guns crafter(3) potrzebuje 120% Repair, 90% Science i 150% Small Guns. Gdybyśmy jeszcze chcieli dodać Outdoorsman i robić jeszcze 1 poziom innej profesji to potrzebujemy DUŻO punktów. Musimy wziąć również pod uwagę to, że tego typu postaci nie damy rady wbić na 21 level, więc musimy mieć jak najwięcej punktów do rozdania na niskich poziomach. |
AG | Pamiętajmy o złotej zasadzie parzystości zwinności. Im więcej AG ma postać walcząca tym lepiej, lecz pamiętajmy o tym, że istnieje coś takiego jak nuka-cola. Jest to "narkotyk" bardzo tani(Broken Hills - 2 capsy za sztukę, Junktown - 3 capsy za sztukę), nie ma efektów ubocznych działa przez 5 min i dodaje 1 AG. Można wziąć dwie naraz, czyli zwiększają nam AG o 2 punkty. Są bardzo lekkie(200 gramów sztuka). Zdecydowanie nie wskazane jest brać 10 AG. 8 AG i do tego dwie cole dają nam 10 AG, a oszczędzamy punkty. | Tak samo jak w przypadku snajpera musimy mieć tutaj jak najwięcej punktów. Z tych samych powodów bierzemy 8 AG i cole. | Jedyne co od Craftera jest wymagane, jeśli chodzi o zwinność to to, żeby miał 5 lub więcej AP z oczywistych względów. :) Pamiętajmy o tym, aby ilość punktów AG odpowiadała wymaganiom danej profesji. Np. Small guns crafter(3) wymaga 7 AG, więc możemy dać 7 lub 8. Możemy równie dobrze dać 6 i wypić cole. |
LK | Snajper w czasie walki polega w większości na krytycznych trafieniach w oczy. Staramy się tutaj dać jak najwięcej punktów. 6 to minimum. Dobrze będzie, jeśli LK snajpera wyniesie 10. | Big Gunner nie potrzebuje dużo Lucka. Ta postać nie polega na zadawaniu krytycznych obrażeń(chociaż są mile widziane :P). 6 LK pozwoli nam wybierać lepsze perki PvP. Więcej ta postać nie potrzebuje. | Crafter do tworzenia przedmiotów nie potrzebuje Lucka. Przydaje się przy rzeczach dodatkowych, jak na przykład naprawa przedmiotów. Nie ma większego wpływu na tą postać. |
Formuła na maksymalne hp to 15+Siła+(2*Wytrzymałość) - zaokrąglane w doł
A na hp co lvl (Wytrzymałość/2)+2 - zaokrąglane w dół :)
nie ma czegoś jak hybryda ;pHybrydy są, ale zazwyczaj beznadziejne w PvP. Wiem, bo sam pilotuję namiętnie jeden taki egzemplarz (http://img191.imageshack.us/img191/9928/wichura21lvl.jpg).
znaczy, możesz zrobić coś takiego, ale wtedy boisz się ecountera z raidersami.
Aha, LK nie wpływa na naprawianie fantów - to kwestia wysokości skilla, jak sądzę.Moze w ten sposób. Osoba z 1 LK ma większe szanse na rozpirzenie przedmiotu w drobny mak podczas naprawy, niż osoba z 10 LK.
Hybrydy są, ale zazwyczaj beznadziejne w PvP.
noo, twoj build to po prostu crafter z docem i outem. taka craft taxi :DTaksówka, dodajmy, z całkiem pojemnym bagażnikiem, tyle co trzy-cztery powerbuildy.
Mechanika tej gry nie wspiera zbytnio grania taką postacią. Szybciej/efektywniej/łatwiej jest po prostu użyć n altów zrobionych pod konkretne zadania. I o ile granie 1 postacią, takim crafterem/fastshooterem czy tam taxowka czy innym faktycznie potrafi sprawic radosc niemniejszą od grania "okaleczonym" altem siedzacym w bazie i craftujacym armory/bron/ammo/dragi czy nawet powerbuildem, to przy spotkaniu z tym ostatnim moze spowodowac jedynie frustracje.
Nazwa perka | Wymagania | Efekt działania oraz potencjalne zastosowanie |
Action Boy | 10 poziom, AG 5 | Action Boy dodaje 1 punkt akcji, który możemy wykorzystać w dowolny sposób. Przydatne np. dla bojówek, które nie używają prochów(wtedy każdy AP jest na wagę złota). |
Awareness | 6 poziom, minimum 5 PE | Perk pozwala poznać szczegółowe informacje na temat graczy oraz NPC w grze(jego HP, aktualnie noszona groń, bądź pancerz). Przydatne podczas walki z PvE lub sprawdzenia wyposażenia naszych przeciwników podczas PvP. Dla bojówek mniej przydatne, ponieważ podczas walki mało kto zwraca na to uwagę(walka jest zbyt szybka a przeciwnika czasami widzi się przez sekundę lub dwie). |
Better Criticals | 10 poziom, PE 6, AG 4, LK 6 | Zwiększa o 20 wynik rzutu na tabele efektów trafienia krytycznego. Tylko dzięki temu perkowi otrzymuję się szanse na zadanie przeciwnikowi słynnego instanta. Pozycja obowiązkowa dla snajperów. |
Bonus HtH Attacks | 15 poziom, AG 6 | Ilość AP potrzebna do wykonania ataku jest zmniejszona o 1. |
Bonus HtH Damage | 3 poziom, AG 6, ST 6 | Zwiększa obrażenia wywołane atakiem wręcz o 2 punkty. |
Bonus Ranged Damage | 6 poziom, AG 6, LK 6 | Dodaje +2 do obrażeń zadawanych przez ataki zasięgowe(+2 dla każdego pocisku). Idealnie sprawdza się podczas strzelania serią. Bardzo przydatny perk dla Big Gunnerów strzelających z Minigunów/Avengerów |
Bonus Rate of Fire | 15 poziom, AG 7, IN 6, PE 6 | Ataki zasięgowe kosztują 1 AP mniej. Bardzo przydatne dla wszelakich bojówek. |
Educated | 6 poziom, IN 6 | Dodaje 2 Skill Pointy na każdy poziom. Przydatne crafterom, bądź postaciom, które muszą maxować jakiś skill(np. granaciarz na sneaku). |
Ghost | 6 poziom, Sneak 60% | Dodaje 30% do skradania się, gdy znajdujesz się w ciemnościach. Perk ten może podwyższyć twój skill ponad 300%. Bardzo dobre dla wszelkiej maści sneakerów scoutów/zbieraczy/graniaciarzy(niepotrzebne skreślić) |
Harmless | 6 poziom, Steal 50%, Karma 50 | Dodaje 40% do kradzieży, jeśli masz dodatnią karmę. A karmę możesz zwiększyć handlując z kupcami z danego miasta. |
Lifegiver | 12 poziom, EN 4 | Dodjae 4 HP na poziom więcej. Perk obowiązkowy dla wszystkich bojówek(na 12 i 15 poziomie, bądź tylko na 12), zalecany dla każdej innej postaci. |
Magnetic Personality | 6 poziom, CH < 10 | Dodaje 1 slot dla gracza lub NPC podczas transportu. Przydatne dla postaci biegających z mercami lub niewolnikami. W połączeniu z 9 charyzmy daje możliwość posiadania 5 merców. |
More Critical | 6 poziom, LK 6 | Zwiększa o 5% szanse na atak krytyczny. Obowiązkowe dla snajperów oraz innych postaci pod kryty. |
Pack Rat | 6 poziom | Zwiększa udźwig o 22 kg. Przydatne dla postaci z małym ST(np. snajperzy pod jet z 2 ST) lub takich, które będą dużo nosić, bądź zbierać surowce. |
Pathfinder | 6 poziom, EN 6, Outdoorsman 40% | Zwiększa prędkość przemieszczania się po mapie o 25%. Bardzo przydatne dla postaci - taksówek. |
Pickpocket | 15 poziom, AG 8, Steal 80% | Ignoruje ujemne modyfikatory spowodowane wagą/wielkością przedmiotów. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich złodziei. Nigdy wcześniej nie wyciągało się tak łatwo miniguna z kieszeni ofiary. :) |
Sharpshooter | 9 poziom, PE 7, IN 6 | Zwiększa pole widzenia postaci o 6 hexów. Perk przydatny dla snajperów. |
Silent Running | 6 poziom, AG 6, Sneak 50% | Podczas skradania się można biegać. Bez tego perka gra sneakerem nie ma większego sensu. |
Stonewall | 3 poziom, ST 6 | O połowę rzadziej będziesz otrzymywać Knock Downy. |
Strong Back | 3 poziom, ST 6, EN 6 | Patrz Pack Rat. |
Survivalist | 3 poziom, EN 6, IN 6, Outdoorsman 40% | Zwiększa skill Outdoorsman o 25%. Im później go weźmiemy tym bardziej będzie opłacalny(chyba, że nie mamy zamiaru pakować w outdoorsman dużo punktów). |
Toughness | 3 poziom, EN 6, LK 6 | Dodaje 5% do odporności na zwykłe obrażenia oraz +2 pkt do Klasy Pancerza. Bardzo przydatne dla wszelkich bojówek, szczególnie dlatego, że możemy go wziąć jako 1. perk, gdy wybór jest jeszcze ograniczony. |
Weapon Handling | 12 poziom, AG 5 | Dodaje +3 ST podczas obliczania minimalnego poziomu siły potrzebnego do noszenia broni. Pozwala oszczędzić 3 punkty statystyk. |