Other > Zaginione holotaśmy

Inicjatywa kreatywna

<< < (37/57) > >>

pirosan:
A ja mam takie pytanie, widząc rozgorzałą dyskusję o polycouncie:

Po co spekulacje i starania o jak najmniejszy Polycount, jeśli tak czy inaczej to będzie renderowane do sprite'ów?
Przecież możecie zrobić model mający 30k trisów, a potem jeszcze żeby było smieszniej użyć meshsmootha / tesselacji, i mieć 'czyczwarte' miliona - i tak przecież to będzie wyrenderowane do bitmap w różnych pozycjach i przerobione na sprite'y w formacie .FRM , nieprawdaż?

popatrzcie na combat shotguna:

http://trzynasty-schron.net/obrazki/f2_ekwipunek/combat_shotgun.gif
Przecież ewidentnie widać, że to wyrenderowany model, w dodatku ez tekstur - kwestia 3 kolorów materiałów, spekulara na metalu, i oświetlenia z góra - lewo - przód (taki kierunek). Robienie, wybaczcie krytyke, beznadziejnych modeli z 100 trisów z nadzieją że 'dobra tekstura poprawi!' mija się z celem. Jeśli za coś się bierzemy, to róbmy to do porządku - od początku do końca.

Bartosz:

--- Quote from: pirosan on February 04, 2010, 01:08:20 pm ---A ja mam takie pytanie, widząc rozgorzałą dyskusję o polycouncie:

--- End quote ---

A ja mam pytanie czy Pan tą dyskusję tylko "widział", czy także "czytał".

TommyTheGun:
Haha :)

Krytyka bardzo konstruktywna i jak na to forum wyjątkowo kulturalna. Jest jedno ale...

Modeli o minimalnej ilości poly nie robimy z myślą o spriteach.

Wiem, że temat ma już sporo stron i mogło to gdzieś umknąć, ale pojawiło się takie założenie, że w FOnline modele graczy oraz ich ekwipunek będą w 3d.

Stąd modele o małej ilości poly. I uprzedzając kolejne pytanie - Nie, nie mamy pewnych informacji na ten temat i nie, nie wiadomo czy do czegoś się przyda to, co obecnie tworzymy. Jednak myślę, że nikomu to nie przeszkadza, bo nauka blendera (którą parę osób podjęło w związku z inicjatywą) jest całkiem przyjemna sama w sobie. A umiejętność tworzenia modeli zarówno lowpoly jak i szczegółowych, może się przydać w przyszłości jeszcze nie raz.

Rozmawialiśmy już o tym - to co dzieje się tutaj, należy uznać raczej za przygotowania i naukę na wypadek, gdyby okazało się, że rzeczywiście możemy się jakoś devom przydać.

pirosan:

--- Quote ---A ja mam pytanie czy Pan tą dyskusję tylko "widział", czy także "czytał".
--- End quote ---
Pan widział, Pan czytał, Pan nawet zrozumiał co przeczytał - i Pan nadal wychodzi z założenia, że odrobinę przesadzono z liczeniem poligonów - Fonline w 3d będzie wymagał napisania od nowa silnika renderera, a to nie dość że kawał roboty, to jeśli do napisania go dojdzie, to nie będzie on w standardach roku 1996 ("dlaczego ta postać ma 300 tris?! czyś ty na głowę upadł?! to jedna trzecia tego co możemy wyświetlić!" - historie z życia wzięte) i będzie można używać troszeczkę młodszych technologii, na równi z przyzwoitym polycountem (strzelam w 2 - 3k na postac i 500 - 800 na broń, zakładając że wszystko pozostanie w izometrycznym rzucie kamery - pozwoli to na bezwstydne pokazywanie modeli z bliska, jak i uróżnorodnienie animacji) Wiadomo, F3 (którego notabene nie cierpię) czy tam Burżuazja (aka Afterfall, pozdrowienia dla twórców i szczere życzenia ukończenia) to nie będzię, ale zawsze coś czym można się pochwalić.


--- Quote ---nie, nie wiadomo czy do czegoś się przyda to, co obecnie tworzymy.
--- End quote ---
TommyTheGun -  jeśli nawet nie będzie fonline w 3d, to dlaczego nie wykorzystać twórczości, bądź co bądź polskiego community fonline, i zostawić po sobie ślad w postaci całkowice polskiego moda? (ładne low poly 3d jest milsze dla oka niż 2d, wdg. mnie, nawet jeśli miało by to się ograniczać do grafiki w sprite'ach. Zawsze to jakiś powiew nowości dla starusieńkiego Fallouta)

Bartosz:

--- Quote from: pirosan on February 04, 2010, 02:37:01 pm ---(strzelam w 2 - 3k na postac i 500 - 800 na broń, zakładając że wszystko pozostanie w izometrycznym rzucie kamery - pozwoli to na bezwstydne pokazywanie modeli z bliska, jak i uróżnorodnienie animacji)

--- End quote ---

Strzał chyba nienajgorszy, ale niestety jakimiś realnymi testami wydajności jeszcze nie dysponujemy. Generalna zasada przy obcinaniu poly powinna być chyba taka:

"ok, tego nie będzie widać, usunę to"

niż:

"hmm, 250 polygonów. Chyba powinno być raczej 200! Szukam co by tu usunąć..."

Bo naprawdę nie jest łatwo podać konkretne wymagania, tym bardziej że rozpiętość sprzętowa pośród użytkowników jest pewnie kolosalna...

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page

Go to full version