Скилл может превысить 95%, просто при подсчете, если больше 95, тогда ставиться 95.
То есть если из-за определенного скилла и PE у тебя 130% попадания, то % попадания 95%, следующая пуля высчитывает из 130% 10% (или сколько там не знаю), получается 120%, опять 95%, и т.д., так получается что пару первых пуль будет иметь 95% шанс попадания. То есть с высокой PE и скиллом это возможно попасть всеми 40/3=13.3=14 пулями по цели с далека, а всеми 40 по одной цели можно только в упор, так как уже со второго гекса очередь переходит в конус на протяжении 3 гекса в ширину и делит все пули поровну, не знаю что в приоритете, но я думаю средний гекс, следовательно по цели попадет 14 пуль макс. 13 пуль пролетит с одного боку и еще 13 с другого. Про деление пуль было где-то сказано Соларом, а про то что шанс выше 95% при подсчете потом переходит в 95% макс. было тоже, но на сколько я помню он это сказал когда объяснял критический выстрел очередью, что при критическом % может превосходить 95% для каждой пули. То что пули переходят в конус со второго гекса также было сказано, и та же механика очереди используется в оригинальном Ф1 и Ф2.
Еще % того, будет выстрел критический или нет, подсчитывается для каждой цели отдельно, то есть если ты задел троих очередью, то для каждого из 3 будет идти ролл, то есть ты можешь кого-то критануть, кого-то нет.