|
|
|
|
| Author: Wasteland Ghost 07.02.05 15:27:48 | Синтаксис оригинального компилятора: ObjectPtr create_object_sid(int pid, int tile_num, int elev, int sid) - создать объект Аргументы: pid - номер прототипа объекта (см. CRITRPID.H - PID криттеров, ITEMPID.H - PID предметов, SCENEPID.H - PID элементов пейзажа) tile_num - номер тайла (связь с координатами x,y: tile_num = 200 * y + x) elev - этаж (0, 1 и 2) sid - идентификатор скрипта (см. SCRIPTS.H). Если sid = -1, то привязывается скрипт, указанный в файле прототипа, если в файле прототипа скрипт не уаказан, то скрипт не привязывается. Возвращаемое значение: указатель (ObjectPtr) на созданный объект |
| Author: Wasteland Ghost 16.01.03 9:08:15 | CreateObj (objID, pos, floor, script_n) - создаёт объект (и помещает его на карту) Аргументы: objID - тип объектаВозвращаемое значение:
loc0 := CreateObj (41, 0, 0, -1); |
| Author: legacy information 22.06.02 13:29:01 | Предмет создается последовательностью <ItemID>;0;0;-1;80B7, которая возвращает ItemAddr вновь созданного объекта. ItemAddr можно сохранить и использовать в команде 8116 для добавления произвольного количества созданных предметов какому-либо персонажу. При создании предметов не определяется количество таковых - оно определяется добавлением. Что означают 2-й, 3-й и 4-й аргументы команды 80В7 - пока не известно. Уточнение к формату 80B7: четвертый аргумент - номер скрипта создаваемого объекта. Создавать можно не только вещи, но и криттеров, которые после этого помещаются в локацию вышеописанной командой. Таким образом 1-й аргумент это "тело" криттера, а 4-й - его "душа". 2-й аргумент - если не 0, то координаты в локации. Еще одно уточнение к формату команды 80B7 - 3-й аргумент (после 2-го - координат) означает этаж (он же уровень) в локации. |