|
|
|
|
| Author: Wasteland Ghost 10.02.05 12:28:45 | Синтаксис оригинального компилятора: int critter_add_trait(ObjectPtr who, int trait_type, int trait, int amount) - добавляет криттеру указанное свойство Аргументы: who - указатель на криттера trait_type - тип: TRAIT_PERK (0) - добавить перк TRAIT_OBJECT (1) - добавить специфическое свойство TRAIT_TRAIT (2) - добавить трейт trait - трейт: если trait_type = TRAIT_PERK - номер добавляемого перка (см. DEFINE.H) если trait_type = TRAIT_OBJECT - номер специфического свойства: OBJECT_AI_PACKET (5) - установка AI OBJECT_TEAM_NUM (6) - установка команды, в которую будет входить данный криттер если trait_type = TRAIT_TRAIT - номер добавляемого трейта (см. DEFINE.H) amount - если trait_type = TRAIT_PERK или trait_type = TRAIT_TRAIT - количество добавляемых перков/трейтов если trait_type = TRAIT_OBJECT и trait = OBJECT_AI_PACKET - номер AI пакета (см. AIPACKET.H) если trait_type = TRAIT_OBJECT и trait = OBJECT_TEAM_NUM - номер команды (см. TEAMS.H) Возвращаемое значение: у меня всегда возвращает -1 Примечание: Типы AI прописываются в AI.TXT, параметр packet_num совпадает с номером пакета AI из AIPACKET.H Номера команд должны находиться в диапазоне 0...32000 |
| Author: TryKos 30.04.03 22:38:47 | BIS: critter_add_trait (CritterAddr, Trait_Type, Trait, Amount) Добавляет заданному криттеру (who) 'свойство' [trait] заданного типа (trait_type), либо изменяет значение уже существующих свойств. Возможными свойствами в системе SPECIAL могут быть: Perks [перки/особенности] Traits[склонности] Информация, специфичная для экземпляра объекта (например, номер команды, в которую входит объект, номер AI-пакета (блока данных, описывающего поведение объекта, см. aipacket.h), и т. д.) См. так же has_trait. |
| Author: legacy information 22.06.02 13:29:01 | Про команду 8102 можно написать поэму посильнее "Мертвых душ". Видимо, в дальнейшем описании я еще неоднократно вернусь к ней. Итак, команда имеет четыре параметра, да еще и какой-то результат возвращает. Первый параметр - CritterID. Эксперименты ставились как на чузене, так и на кроликах. Для чузена получается установить второй параметр в 0, тогда 3-й параметр - номер перка (считая от нуля, нужно делать поправку относительно номеров в perks.msg), а 4-й - сколько перков чузену добавить. Добавлять удавалось не только реальные перки, но и типа "какой-то навороченный армор", но в этом случае характеристики чузена не менялись. Именно этот вариант команды используется, чтобы загнать ему железяки под кожу. Что касается кроликов, то в изучаемых скриптах 2-й параметр всегда равен единице, 3-й - 6 или 5, а 4-й принимает самые разные значения. Если 3-й параметр равен 6, а 4-й нулю, то в бою криттер отображается с зеленым контуром (вроде свой), при прочих значениях 4-го параметра - красный контур, причем для Клинта 4-й параметр выставляется в единицу, а для патрулей Анклава больше сотни. Думаю, что это "злобность". Когда 3-й параметр равен 5, 4-й параметр определяет каким-то образом боевые качества криттера. Когда ставил Клинту 0, он постоянно мазал, а если и вышибал, то в пределах 6 хитов. А вот если ему же установить порядка 200, то почти всегда попадает и сносит каждый раз по 11 хитов. Пока все. |